Olaf "Ragnar" Sigurdson

Kev

2018-05-13 17:53:34 UTC
Ergänzung Kommentare + Vertrautes Terrain (EDG-1 zu Vorteil+1 weiterer Zauber)

Vor- und Nachteile

Vorteile

Freundliche Geister (Wassergeister)

Wassergeister finden den Char interessant, fühlen sich zu ihm hingezogen und helfen ihm mit höherer Wahrscheinlichkeit. Vielleicht sind sie nicht willens, ihn anzugreifen, und benotzen, wenn sie dazu gewzungen werden, nichttödliche Mittel. Dieser Vorteil gewährt einem Zauberer 1 zusätzlichen Dienst von jedem Geist dieser Art sowie +1W auf Bindenproben. Grundregelwerk S. 84
7
Schutzgeist (Meer; +2W für Wassergeister)Schutzgeist (Meer)

(ähnliche Archetypen: Chaos+Gier) Vorteile: +2W auf Schwimmenproben; +2W für Herbeirufen von Wassergeistern Nachteil: Char muss Probe auf CH+WK (3) schaffen, um etwas herzugeben, das ihm gehört, oder auf irgendeine Art und Weise wohltätig zu sein. Grundregelwerk S. 322
5
Vertrautes Terrain (astrale Akklimatisierung Nordsee)

Char hat sich an die Hintergrundstrahlung der Nordsee gewöhnt. Er kann 2 Punkte Hintergrundstrahlung ignorieren.Eine Hintergrundstrahlung von 5 würde ihn also mit -3 behindern.

Grundregelwerk S. 87

10
Zauberer (Tradition: Druide)

Entzug: WK+IN Geisterzugang: Heilung - Pflanze Illusion - Luft Kampf - Tier Manipulation - Erde Wahrnehmung - Wasser Straßengrimoire S. 45
30

Nachteile

Allergie (Nickel, mittel)

Seltene Substanz. Kontakt mit Allergen ruft starke Schmerzen hervor. Char erleidet -4W auf Proben mit körperlichen Attributen, solange er dem Allergen ausgesetzt ist. Grundregelwert S. 88/89
10
Dossier (Atztechnology, Saeder Krupp, Wuxing)Dossier

Atztechnology, Saeder Krupp und WuXing haben aktuelle Akten über Char; haben +2W bei allen Proben zur Identifikation des Chars/ zur Lokalisierung des Chars (wenn Char in Gegend über C) Schattenläufer, S. 131
3
Getriebener (sucht Geist der Nordsee)Getriebener

Char ist zwanghaft vom Gedanken besessen "DEN" Geist der Nordsee zu finden. Probe WK+LO (4), um nicht sofort alles stehen und liegen zu lassen, um entsprechenden Hinweisen nachzugehen. Solange der Char einen Hinweis aktiv verfolgt: WK+1. Schattenläufer S. 133
2
Körperliche Schwäche (körperl. Maxima -2)Körperliche Schwäche

Pro 5 Karma dieses Nachteils sinken die Maximalwerte der körperlichen Attribute jeweils um 1 (Ergo Maximum für Ragnar: 4). Die körperlichen Attribute dürfen durch keine Mittel (auch nicht Magie, Bodytech o.ä.) über diesen Wert erhöht werden, da der Körper dies nicht aushält. Die Wirkung ist kumulativ mit dem Nachteil "Alter". Schattenläufer S. 133
10

Attribute

Zauber

Löschen wenn der Charakter nicht zaubern kann

Blitzstrahl


Elektrizitätsschaden auf einzelnes Ziel. Elementare Nebenwirkungen: -1W auf alle Proben außer Schadenswiderstand & INI -5 für 1 KR; Wirkung nicht kumulativ, aber iterativ (zusätzlicher elektr. Schaden verlängert Dauer je um 1 KR); für elektrische Geräte und Drohnen zusätzlich halber Schaden als Matrixschaden; ggf. zusätzliche weitere Auswirkungen nach Meistermaßgabe (bspw. im Wasser befindlich etc.). Straßengrimoire S. 118, Grundregelwerk S. 173/74

Eiswand


Erschafft Wand aus Eis mit max KS Meter Breite und Höhe. Dicke = max 1 Meter, kann durch Metamagie erweitert werden. Bei Kontakt: KS Kälteschaden. Eiswand ist festes Hindernis. Panzerungs-&Strukturstufe = Anzahl der Erfolge der Spruchzaubereiprobe. Kann auch als Kuppel gezaubert werden: Radius&Höhe = KS/2 Meter. Elementare Nebenwirkungen: Macht Panzerung brüchig. Probe mit Panzerungswert. Sofern keine Erfolge erzielt, wird die Panzerung unbrauchbar und muss repariert werden. Bei kritischem Patzer irreparabel. Ggf. zusätzliche Auswirkungen nach Meisterentscheid durch Gefrieren (bspw. Flüssigkeiten, Schmiermittel, etc.). Straßengrimoire S. 124/125, Grundregelwerk S. 175

Heilung


Heilt Anzahl der Erfolge Kästchen körperlichen Schaden. Erfolge können auch genutzt werden, um Zeit bis zur Wirkung um eine KR pro Erfolg zu reduzieren. Aufteilung der Erfolge ist beliebig. Alle Schadenskästchen, die nach dem Zauber verbleiben, müssen durch Genesung (Grundregelwerk S. 205) geheilt werden. Straßengrimoire S. 111

Meute beherrschen


Vergleichende Probe gegen WK+LO; Nettoerfolge determinieren die Dauer der Aufrechterhaltung des Zaubers, da in jeder folgenden Handlungsphase als komplexe Handlung eine Probe auf WK+LO-KS des Zaubers abgelegt werden kann. Jeder Erfolg aus dieser Probe reduziert die Zahl der ursprünglichen Nettoerfolge. Sobald keine Erfolge aus der ursprünglichen Probe verbleiben, endet der Zauber. Übernimmt Kontrolle über normale und paranormale Tiere (alles ohne die Kraft "Bewusstsein"). Kommandos müssen anschließend gegeben werden (entweder Einzelne Handlung für einzelne Wesen oder Einzelne Handlung für alle betroffenen Wesen). Tiere sind gezwungen, diese zu befolgen. Umsetzbarkeit durch die Tiere ist Meisterentscheid, je nach Intelligenz und Möglichkeiten der Tiere. Straßengrimoire S. 125+132, Grundregelwerk S. 288

Schmerzresistenz

Lässt das Ziel pro Erfolg jeweils ein Kästchen Schaden auf beiden Zustandsmonitoren ignorieren. Zauber endet, sobald auf einem der beiden Monitore mehr Kästchen Schaden als Erfolge des Zauberers angesammelt sind. Zauber muss nicht aufrecht erhalten werden (Erhöhung der Endorphinkonzentration im Körper).

Straßengrimoire S. 112

Art
M
Dauer
P
Reichweite
B
Entzug
-4

Verbesserte Unsichtbarkeit


Erfolge bei Spruchzaubereiprobe = Schwellenwert für Widerstand gegen Zauber (LO+IN) Betrifft alle Formen von optischen Sensoren. Ziel kann durch Berührung, Geruch, Geschmack und Gehör (auch Ultraschall!) oder astrale Wahrnehmung weiter "gesehen" werden. Genügend Erfolge bei Schleichenprobe verhindern bei erfolgreichem Zauberwiderstand ggf. dennoch eine Entdeckung. Straßengrimoire S. 117 + Grundregelwerk S. 283