TEMPLATE DSA 4.1 DE

Martin

2020-03-21 14:52:54 UTC
Kopiert von TEMPLATE DSA 4.1 DE beta (Revision: 4): https://penpaperbox.com/chars/240?rev=4

Hintergrund

Generierungspunkte

Am besten bei jedem Schritt der Charakter-Erstellung die Punkte hier entsprechend verkleinern.

Protip: Nach jeder Auswahl während der Charaktererstellung speichern und im Kommentar beschreiben, wofür ihr euch entschieden habt. So bleibt die Charakter-Erstellung für euren Spielleiter nachvollziehbar.

110
Rasse
TODO
Kultur
TODO
Profession
TODO
Geschlecht
♀/ ♂
Alter
16
Größe
1.7
Gewicht
80
Stand
TODO
Titel
TODO
AP gesamt
0
AP Guthaben
0

Vorteile & Nachteile

Beispiel Vorteil

kurze Beschreibung Vorteil

10
Beispiel Nachteil

kurze Beschreibung Nachteil

-10

Eigenschaften

buff_mu + 8
buff_kl + 8
buff_in + 8
buff_ch + 8
buff_ff + 8
buff_ge + 8
buff_ko + 8
buff_kk + 8
buff_ges + 7

Werte

Maximum
(ko+ko + kk)/2
Ausdauer
1
Maximum
(mu+ko+ge)/2
Magieresistenz
(mu+kl+ko)/5 + 0
(mu+mu+in+ge)/5 + buff_ini + ini_kampfgespuer + ini_kampfreflexe
(mu+ge+kk)/5
(in+ge+kk)/5
(in+ff+kk)/5

Fertigkeiten

Bitte unbedingt hinter den Fertigkeiten immer den Eigenschafts-Code in der Form GE/KO/KK angeben, damit das Würfelsystem damit klar kommt!

Körperliche Talente

Athletik (GE/KO/KK)
-2*be + 0
Klettern (MU/GE/KK)
-2*be + 0
Körperbeherrschung (MU/IN/GE)
-2*be + 0
Schleichen (MU/IN/GE)
0 - be
Schwimmen (GE/KO/KK)
-2*be + 0
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK)
0
Sich Verstecken (MU/IN/GE)
2 - be + 0
Singen (IN/CH/CH)
3 - be +0
Singen (IN/CH/KO)
3 - be + 0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/FF)
0
Tanzen (CH/GE/GE)
-2*be + 0
Zechen (IN/KO/KK)
0

Gesellschaftliche Talente

Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0

Natur-Talente

Fährtensuchen (KL/IN/IN)
0
Fährtensuchen (KL/IN/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
0
Wildnisleben (IN/GE/KO)
0

Wissenstalente

Götter/Kulte (KL/KL/IN)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Sagen/Legenden (KL/IN/CH)
0

Handwerkliche Talente

Heilkunde Wunden (KL/CH/FF)
0
Holzbearbeitung (KL/FF/KK)
0
Kochen (KL/IN/FF)
0
Lederarbeiten (KL/FF/FF)
0
Malen/Zeichnen (KL/IN/FF)
0
Schneidern (KL/FF/FF)
0

Sprachen

Muttersprache: ?
0

Gaben

(öschen, sofern keine Gaben vorhanden

Beispielgabe (KL/IN/CH)

Kurze Beschreibung der Wirkung der Gabe

0

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispiel Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung Sonderfertigkeit

100

Kampfwerte und Waffen

Rüstung

Rüstungsgewöhnung I

gilt für genau ein Rüstungsteil

Rüstungsgewöhnung II

gilt jeweils für jedes Rüstungsteil

Rüstungsgewöhnung III

gilt jeweils für jedes Rüstungsteil, aber nicht kumulativ mit Rüstungsgewöhnung II

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Behinderung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Behinderung
0

Ausweichen

Ausweichen

ggf. kommen hohe TaWs in Akrobatik und Vorteil Schlangenmensch noch dazu (dann bei "Wert" händisch ergänzen)

base_pa - be + ausweichen_i + ausweichen_ii + ausweichen_iii

Waffenlos

Sonderfertigkeiten/Manöver

Beispiel Manöver

kurze Beschreibung des Manövers

100

Raufen

base_at - be + raufen_skill_at
base_pa - be + raufen_skill_pa
Raufen Trefferpunkte

TP/KK: 10/3

1W6(A)

Ringen

base_at - be + ringen_skill_at
base_pa - be + ringen_skill_pa
Ringen Trefferpunkte

TP/KK: 10/3

1W6(A)

Nahkampf

Sonderfertigkeiten/Manöver

Beispiel Manöver

kurze Beschreibung des Manövers

100

Beispielkeule

base_at - ebe_hiebwaffen + hiebwaffen_skill_at
base_pa - ebe_hiebwaffen + hiebwaffen_skill_pa -2
Beispielkeule Trefferpunkte

TP/KK: 11/3

1W6+2
Bruchfaktor
3
Distanzklasse
N
Waffenmodifikator
0/-2
Initiative-Modifikator
0

Schilde/Parierwaffen

Sonderfertigkeiten/Manöver

Beispiel-Holzschild

base_pa + linkhand + schildkampf_i + schildkampf_ii + 3
Bruchfaktor
3
Waffenmodifikator

Malus auf Attacke bei der jeweiligen Waffe händisch unter "Werte" ergänzen

-1/+3
Initiative-Modifikator
-1

Fernkampf

Sonderfertigkeiten/Manöver

Beispiel Manöver

kurze Beschreibung des Manövers

100

Beispielwurfmesser

base_fk - ebe_wurfmesser + wurfmesser_skill_fk
Beispielwurfmesser Trefferpunkte

Entfernungen: 2/4/6/8/15

TP/Entfernungen: +1/0/0/0/-1

1W6
Munition
5

Ausrüstung, Vermögen, Verbindungen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Proviant und Verbrauchsgüter

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter (bspw. Tränke)
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Verbindungen

besondere Person oder Institution 1

hier ggf. kurz näher notieren, warum wichtig

besondere Person oder Institution 2

hier ggf. kurz näher notieren, warum wichtig

Tiere oder Gefährten

Name

Art: Tierart/Rasse

Loyalität: X

Ini: X, AT: X, PA: X, TP: XW6+X, LE: X, RS: X, KO: X, GS: X, AU: X, MR: X, TK: X, ZK: X

Zauber und Rituale

löschen, falls nicht relevant

Sonderfertigkeiten + Werte (magisch)

Repräsentationen

Repräsentation (bspw. Gildenmagie)

ggf. kurz die Sonderregeln der jeweiligen Repräsentation hier festhalten (bspw. Kostenreduktion für elfische Repräsentation oder Erleichterung spontaner Modifikationen bei Gildenmagie)

1

Merkmalskenntnisse

Merkmal (bspw. Antimagie oder Heilung)
0
Astralenergie
15
Maximum
(mu+in+ch)/2
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

100

Zauber

Beispielzauber 1 (KL/IN/IN)

Zauberdauer. X

Kosten: X AsP

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Komplexität: X, Repräsentation: X, Merkmale:X, Hauszauber ja/nein, Lernschwierigkeit: X

Kurzbeschreibung/Anmerkungen: X

0
Beispielzauber 2 (KL/IN/CH)

Zauberdauer. X

Kosten: X AsP

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Komplexität: X, Repräsentation: X, Merkmale:X, Hauszauber ja/nein, Lernschwierigkeit: X

Kurzbeschreibung/Anmerkungen: X

0

Rituale

Beispielritual in Ritualkenntnis A (KL/KL/IN)

Dauer: X

Kosten: X

Wirkung/Anmerkung: X

(Probenmodifikator ggf. gleich unter "Wert" in die Berechnung eintragen)

rkw_a
Beispielritual in Ritualkenntnis B (KL/IN/CH)

Dauer: X

Kosten: X

Wirkung/Anmerkung: X

(Probenmodifikator ggf. gleich unter "Wert" in die Berechnung eintragen)

rkw_b

Liturgien und Rituale

löschen, falls nicht relevant

Sonderfertigkeiten + Werte (geweiht)

Karmaenergie
20
Maximum
20
sonstige karmale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

100

Liturgien und Rituale

Liturgiegrad 0

Kosten 2 KaP

Beispielliturgie Grad 0 (MU/IN/CH)

Ziel: X

Reichweite: X

Ritualdauer: X

Wirkungsdauer: X

Wirkung/Anmerkung: X

lkw+2

Liturgiegrad I

Kosten 5 KaP

Beispielliturgie Grad 1 (MU/IN/CH)

Ziel: X

Reichweite: X

Ritualdauer: X

Wirkungsdauer: X

Wirkung/Anmerkung: X

lkw

Liturgiegrad II

Kosten 10 KaP

Beispielliturgie Grad 2 (MU/IN/CH)

Ziel: X

Reichweite: X

Ritualdauer: X

Wirkungsdauer: X

Wirkung/Anmerkung: X

lkw-2

Liturgiegrad III

Kosten 15 KaP

Beispielliturgie Grad 3 (MU/IN/CH)

Ziel: X

Reichweite: X

Ritualdauer: X

Wirkungsdauer: X

Wirkung/Anmerkung: X

lkw-4

Liturgiegrad IV

Kosten 20 KaP

Beispielliturgie Grad 4 (MU/IN/CH)

Ziel: X

Reichweite: X

Ritualdauer: X

Wirkungsdauer: X

Wirkung/Anmerkung: X

lkw-6

Liturgiegrad V

Kosten 25 KaP, davon 1 KaP permanent

Beispielliturgie Grad 5 (MU/IN/CH)

Ziel: X

Reichweite: X

Ritualdauer: X

Wirkungsdauer: X

Wirkung/Anmerkung: X

lkw-8