Geron Waisenmacher

Martin

2020-04-01 20:21:31 UTC
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Hintergrund

Erfahrungsgrad
0
Abenteuerpunkte (gesamt)
0
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Mensch
Kultur
Mittelreicher
Profession
Söldner
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
ko+ko + 0
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 + 0
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 + 0
Ausweichen
ge/2
((mu+ge)/2) + 1
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
4
Maximum
4

Eigenschaften

buff_mu + 15
buff_kl + 10
buff_in + 13
buff_ch + 12
buff_ff + 12
buff_ge + 13
buff_ko + 12
buff_kk + 13

Vorteile & Nachteile

Beidhändig

Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe Seite 238).

15
Glück I

+1 maximalen Schicksalspunkt, hat ihn auch gleich zu Spielbeginn

30
Waffenbegabung (Schwerter)

Erlaubt Wiederholung des Bestätigungswurfs bei Patzern oder kritischen Erfolgen

10

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
6
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
7
Kraftakt (KO/KK/KK)
6
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
6
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
0
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
0
Zechen (KL/KO/KK)
5

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
5
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
6
Überreden (MU/IN/CH)
5
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
4

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
4
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
4
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
1
Tierkunde (MU/MU/CH)
4
Wildnisleben (MU/GE/KO)
5

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
3
Kriegskunst (MU/KL/IN)
10
Partisanenkampf (MU/KL/IN)
12
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
5
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
5
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
6
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
4
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
4
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
7

Sprachen & Schriften

Muttersprache: X
3
weitere Beispielsprache, Stufe:
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Beispielschrift
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Anführer

Kann eine Aktion für Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) aufwenden. Bis zu QS+1 Personen in Sicht- und Hörweite bekommen +1AT +1PA +1FK in der nächsten Kampfrunde

10
Ortskenntnis (Gareth)

Erleichterung 1 bei Gassenwissen und Orientierung

2

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste
leit_ff + skill_boegen
leit_mu + skill_dolche
leit_ge + (skill_dolche/2)
leit_mu + skill_fechtwaffen
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2)
leit_mu + skill_hiebwaffen
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2)
leit_mu + skill_kettenwaffen
leit_mu + skill_lanzen
leit_kk + (skill_lanzen/2)
leit_mu + skill_raufen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2)
leit_mu + skill_schilde
leit_kk + (skill_schilde/2)
leit_mu + skill_schwerter
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2)
leit_mu + skill_stangenwaffen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2)
leit_ff + skill_wurfwaffen
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2)
leit_mu + skill_zweihandschwerter
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2)

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Einhändiger Kampf

+1AT +1PA +1TP wenn einhändig ohne Schild o.ä.

10
Finte I

Kann eigene Attacke um 1 erschweren. Bei Gelingen wird die Verteidigung des Gegners um 2 erschwert.

10
Kampfreflexe I

INI-Basiswert steigt um 1

10
Wuchtschlag I

Attacke wird um 2 Punkte erschwert. Dafür Trefferpunkte +2.

15

Rüstung

Lederrüstung

Rüstungsschutz
3
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 0
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

at_skill_hiebwaffen + 0
pa_skill_hiebwaffen + 0
Dolch Trefferpunkte
1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Langschwert

Langschwert Attacke
at_skill_schwerter + 0
Langschwert Parade
pa_skill_schwerter + 0
Dolch Trefferpunkte
1W6+4
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Fernkampf

Leichte Armbrust

fk_skill_armbrueste
Leichte Armbrust Trefferpunkte

Reichweite: 10/50/80

1W6+6
Ladezeit in Aktionen
8
Bolzen : 10

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
18
Heller
0
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)