Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe Seite 238).
+1 maximalen Schicksalspunkt, hat ihn auch gleich zu Spielbeginn
Erlaubt Wiederholung des Bestätigungswurfs bei Patzern oder kritischen Erfolgen
Kann eine Aktion für Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) aufwenden. Bis zu QS+1 Personen in Sicht- und Hörweite bekommen +1AT +1PA +1FK in der nächsten Kampfrunde
Erleichterung 1 bei Gassenwissen und Orientierung
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
+1AT +1PA +1TP wenn einhändig ohne Schild o.ä.
Kann eigene Attacke um 1 erschweren. Bei Gelingen wird die Verteidigung des Gegners um 2 erschwert.
INI-Basiswert steigt um 1
Attacke wird um 2 Punkte erschwert. Dafür Trefferpunkte +2.
GE/KK 14
Reichweite: 10/50/80
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen