Layariel Wipfelglanz

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Beispielcharakter aus den DSA-Schnellstartregeln

Dem Elfenvolk sagt man nach, dass niemand besser mit Pfeil und Bogen umzugehen weiß. Im Falle der Wildnisläuferin Layariel aus der elfischen Wipfelglanz-Sippe sind diese Gerüchte keineswegs übertrieben.

In den Auen und Wäldern des Nordens lernte Layariel sich in der Natur zurechtzufinden und entwickelte großes Geschick beim Bogenschießen und der Jagd. Seit sie zum ersten Mal einen Menschen sah, galt ihre Neugier dem merkwürdigen Volk mit den Rosenohren, deren Sitten sie zugleich abstießen wie faszinierten. Ihre Neugier wuchs im Laufe der Jahre und, so früh es ihre Eltern erlaubten, reiste sie in die nahegelegene Menschenstadt Donnerbach, um die Rosenohren zu studieren.

Ein großer Wendepunkt in ihrem Leben war das Verschwinden ihres Bruders Edorion vor zehn Jahren.

Damals waren Layariel und er nach Donnerbach gereist, um Pelze gegen andere Waren einzutauschen. Ihr Bruder verschwand während des Aufenthaltes in der Stadt jedoch spurlos.

Edorions Verschwinden löste in Layariels Sippe große Trauer aus. Da alle Mühen ihn wiederzufinden vergeblich blieben, beendete die Wipfelglanz-Sippe die Suche nach einigen Tagen. Nur Layariel gab nicht auf. Sie verließ ihre Familie, zog weiter nach Süden, ging jeder noch so kleinen Spur nach und erlebte zahlreiche Abenteuer auf ihrer Reise. Ihr Bruder blieb jedoch verschollen.

Layariel wollte nicht mehr zu ihrer Sippe zurückkehren, da sie es ihrer Familie übel nahm, dass sie Edorion aufgegeben hatten. Und die Welt jenseits ihrer Heimat bot so viele Wunder, die sie noch entdecken wollte. Ihre Reise führte sie nach Gareth, wo sie mehr Menschen sah als in ihrem gesamten bisherigen Leben. Dort lernte sie auch andere Abenteurer kennen und sie beschloss, bei den Rosenohren zu bleiben. Für ihre Unterstützung versprachen die Menschen ihr auch, bei der Suchenach ihrem Bruder zu helfen.

Die letzten Spuren ergaben, dass möglicherweise Sklavenhändler Edorion entführt und verkauft haben. In Layariels Augen ein furchtbares Verbrechen, dass sie nicht ungestraft lassen will. Wie alle Angehörigen des Elfenvolkes liebt sie die Freiheit und ein Elf in Gefangenschaft ist für sie unvorstellbar.

Doch trotz ihrer Bemühungen wird ihr allmählich klar, dass sie – selbst wenn sie ihren Bruder finden würde – nicht mehr zurück zu ihrer Sippe kann. Viel zu sehr hat sie sich bereits vom Elfsein entfremdet und ihr stehen die Rosenohren, die sie Freunde nennt, weitaus näher als die ihr fremdgewordenen Sippenmitglieder.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
-3
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Elf
Kultur
Auelfen
Profession
Wildnisläuferin
Geschlecht
weiblich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regeneration pro Phase
1W6
Seelenkraft
6
Zähigkeit
6
Ausweichen
8
Geschwindigkeit
9
Schicksalspunkte
2
Maximum
2

Vorteile & Nachteile

Altersresistenz
5
Dunkelsicht I

Erschwernisse durch Dunkelsicht werden um eine Stufe gesenkt

10
Entfernungssinn

Proben auf Fernkampf mit Schusswaffen sind bei der Entfernungskategorie "Weit" nur um 1 statt 2 erschwert.

10
Flink

+1 auf Geschwindigkeits-Grundwert

8
Gutaussehend I

Erleichterung von 1 auf

  • Betören (Anbändeln, Liebeskünste)
  • Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln)
  • Handeln (Feilschen)
20
Herausragender Sinn (Sicht)

Sinnesschärfe-Proben auf Sicht sind um 1 erleichtert

12
Nichtschläfer

Kann bis zu einer Woche ohne Schlaf auskommen. Der Schlaf muss aber nachgeholt werden.

8
Wohlklang

Proben auf Singen sind um 1 erleichtert

5
Zauberer
25
Zweistimmiger Gesang

Kann Elfenlieder erlernen. Erwirbt das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent Singen

5
Angst vor engen Räumen II

2 Stufen Furcht so lange in engen Räumen

-16
Lästige Mindergeister

Jedes mal, wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er 1W20. Wenn das Ergebnis <= der ausgegebene Betrag ist, erscheinen für 10 Minuten lästige Mindergeister, die alle Fertigkeitsproben um 1 erschweren

-20
Pech I

Startet mit einem Schicksalspunkt weniger als üblich.

-20
Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd ggü. Religionen

Erschwernis von 1 auf Proben nach Ermessen des Meisters

-10
Sensibler Geruchssinn

Eine Stufe Verwirrung solange Geruch ausgesetzt.

-10
Unfähigkeit (Brett- und Glücksspiel, Zechen)

Muss das beste Würfelergebnis einer Teilprobe noch mal würfeln

-2

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
10
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
2
Singen (KL/CH/KO)
6
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
8
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
5
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
1
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
2

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
10
Humanuide Spuren
12
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
3
Orientierung (KL/IN/IN)
5
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
6
Tierkunde (MU/MU/CH)
6
Wildnisleben (MU/GE/KO)
10

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
2
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
1
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
5
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
2
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
6
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Isdira
3
Garethi
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Ortskenntnis (Donnerbach)

Erleichterung von +1 auf Gassenwissen und Orientierung

2
Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen
4

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Fernkampf

Elfenbogen

Elfenbogen Trefferpunkte

Reichweite: 50/100/200

1W6+5
Ladezeit in Aktionen
1
Pfeile : 20

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
2
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Kleidung (Normal)

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
Köcher
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition: Elf

Zauber erfordern Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Formeln müssen ausgesprochen oder gesungen werden.

Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben.

125
Leiteigenschaft der Tradition
IN
Astralenergie
35
Maximum
35
AsP-Regeneration pro Phase
1W6

Zaubersprüche

Armatrutz (KL/IN/FF)

Kosten:

  • 4 AsP für RS 1
  • 8 AsP für RS2
  • 16 AsP für RS 3

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS * 3 Minuten

Merkmale: Heilung

Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Natürlicher RS ohne Belastung

6
Balsam (KL/IN/FF)

Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens 4 AsP

Zauberdauer. 16 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmale:Heilung

Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Ziel erhält die LeP innerhalb von (6 - QS) Minuten zurück

5