Layariel Wipfelglanz

Martin

2020-04-04 10:20:01 UTC
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Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
-3
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Elf
Kultur
Auelfen
Profession
Wildnisläuferin
Geschlecht
weiblich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
ko+ko + 2
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 + 0
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 + 0
Ausweichen
ge/2
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
9
Schicksalspunkte
2
Maximum
2

Eigenschaften

buff_mu + 11
buff_kl + 10
buff_in + 15
buff_ch + 13
buff_ff + 14
buff_ge + 15
buff_ko + 11
buff_kk + 11

Vorteile & Nachteile

Altersresistenz
5
Dunkelsicht I

Erschwernisse durch Dunkelsicht werden um eine Stufe gesenkt

10
Entfernungssinn

Proben auf Fernkampf mit Schusswaffen sind bei der Entfernungskategorie "Weit" nur um 1 statt 2 erschwert.

10
Flink

+1 auf Geschwindigkeits-Grundwert

8
Gutaussehend I

Erleichterung von 1 auf

  • Betören (Anbändeln, Liebeskünste)
  • Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln)
  • Handeln (Feilschen)
20
Herausragender Sinn (Sicht)

Sinnesschärfe-Proben auf Sicht sind um 1 erleichtert

12
Nichtschläfer

Kann bis zu einer Woche ohne Schlaf auskommen. Der Schlaf muss aber nachgeholt werden.

8
Wohlklang

Proben auf Singen sind um 1 erleichtert

5
Zauberer
25
Zweistimmiger Gesang

Kann Elfenlieder erlernen. Erwirbt das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent Singen

5
Angst vor engen Räumen II

2 Stufen Furcht so lange in engen Räumen

-16
Lästige Mindergeister

Jedes mal, wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er 1W20. Wenn das Ergebnis <= der ausgegebene Betrag ist, erscheinen für 10 Minuten lästige Mindergeister, die alle Fertigkeitsproben um 1 erschweren

-20
Pech I

Startet mit einem Schicksalspunkt weniger als üblich.

-20
Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd ggü. Religionen

Erschwernis von 1 auf Proben nach Ermessen des Meisters

-10
Sensibler Geruchssinn

Eine Stufe Verwirrung solange Geruch ausgesetzt.

-10
Unfähigkeit (Brett- und Glücksspiel, Zechen)

Muss das beste Würfelergebnis einer Teilprobe noch mal würfeln

-2

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
10
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
2
Singen (KL/CH/KO)
6
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
8
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
5
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
1
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
2

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
10
Humanuide Spuren
12
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
3
Orientierung (KL/IN/IN)
5
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
6
Tierkunde (MU/MU/CH)
6
Wildnisleben (MU/GE/KO)
10

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
2
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
1
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
5
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
2
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
6
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Isdira
3
Garethi
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Ortskenntnis (Donnerbach)

Erleichterung von +1 auf Gassenwissen und Orientierung

2
Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen
4

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste
leit_ff + skill_boegen
leit_mu + skill_dolche
leit_ge + (skill_dolche/2)
leit_mu + skill_fechtwaffen
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2)
leit_mu + skill_hiebwaffen
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2)
leit_mu + skill_kettenwaffen
leit_mu + skill_lanzen
leit_kk + (skill_lanzen/2)
leit_mu + skill_raufen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2)
leit_mu + skill_schilde
leit_kk + (skill_schilde/2)
leit_mu + skill_schwerter
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2)
leit_mu + skill_stangenwaffen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2)
leit_ff + skill_wurfwaffen
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2)
leit_mu + skill_zweihandschwerter
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2)

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 1
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

at_skill_dolche + 0
pa_skill_dolche + 0
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Fernkampf

Elfenbogen

fk_skill_boegen
Elfenbogen Trefferpunkte

Reichweite: 50/100/200

1W6+5
Ladezeit in Aktionen
1
Pfeile : 20

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
2
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Kleidung (Normal)

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
Köcher
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition: Elf

Zauber erfordern Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Formeln müssen ausgesprochen oder gesungen werden.

Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben.

125
Leiteigenschaft der Tradition
IN
Astralenergie
35
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

20 + kl
AsP-Regeneration pro Phase
1W6

Zaubersprüche

Armatrutz (KL/IN/FF)

Kosten:

  • 4 AsP für RS 1
  • 8 AsP für RS2
  • 16 AsP für RS 3

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS * 3 Minuten

Merkmale: Heilung

Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Natürlicher RS ohne Belastung

6
Balsam (KL/IN/FF)

Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens 4 AsP

Zauberdauer. 16 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmale:Heilung

Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Ziel erhält die LeP innerhalb von (6 - QS) Minuten zurück

5