Aus dem Aventurischen Boten No.101, S.15, © Ulisses Medien GmbH

Bernard Golgari

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Bernard wurde als Baby kurz nach den Namenlosen Tagen von Bauern entdeckt. Da er gesund, aber allein, nackt und frierend am Waldrand lag, nahmen sich die Bauern seiner an. Es führte zu nicht wenig Streit, dass dieses möglicherweise "namenlose" Kind auch nicht einen Mux von sich gab. Die örtlichen Priester konnten im Kind nichts Namenloses finden und drängten darauf, dass es wie ein Geschöpf der Zwölfgötter zu behandeln undzu beschützen sei. Also einigten sich die Bauern auf ein Rotationssystem, so dass jeder nur für begrenzte Zeit das potentiell verfluchte Kind beherbergen musste.

Im Laufe der Zeit führte diese Behandlung - also im wesentlichen im Stall schlafen, von den anderen Kindern verhöhnt und gemobbt werden, und für Arbeit gut genug zu sein - zum Entschluss, vielleicht doch nicht dazugehören zu wollen. Ein Entschluss, der gegenüber den Dorfkindern mangels Sprache oft mit Gewalt mitgeteilt wurde. Als eines Tages eine Gruppe Golgariten durchs Dorf ritt, schloss sich der Knabe ihnen an. Sie merkten es nach drei Tagen, als das wieder frierende und hungrige Kind in ihrem Lagerplatz zusammenbrach.

Schon bald war der stumme Jüngling ein Kuriosum im nächsten Tempel geworden, ein vielleicht-bald-Novize, der das Schweigegebot des Gottes verkörperte. Immer wieder nahmen sich verschiedener Priester seiner an, hatten jedoch vor allem bei der Vermittlung von Lesen, Schreiben und Bosparano - also alles Ausdrucksformen, die man getrost als tot bezeichnen kann, Erfolg. Als jedoch auch der letzte Priester es aufgegeben hatte, dem Kind etwas über Pflanzen oder Handwerk beizubringen, drohte die Kirchenlaufbahn schon beendet zu sein.

In dieser Zeit traf der Jugendliche erneut auf Golgariten und schloss sich ihnen wieder an. In der Waffenausbildung blühte er auf, und kaum in der nächsten Ordensburg angekommen, schickte ihm der Totengott eine Vision. Der Knabe wurde ordiniert, erhielt Waffentraining, und zum Priester geweiht. Also: Er wurde erneut als Kuriosum behandelt, bis man das Interesse an ihm verlor.

Um jedoch sowohl seine Fähigkeit zur Interaktion mit anderen Menschen, als auch die Einsicht in die Notwendigkeit des Schildtrainings in ihm wachsen zu lassen, wurde er ausgeschickt, um Schmiede und Waffenknechte für den Orden zu interessieren.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1625
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
524
Abenteuerpunkte (gesammelt)
525
Abenteuerpunkte (verfügbar)
1
Spezies
Mensch
Kultur
Mittelreich
Profession
Golgarit, geweiht
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regeneration pro Phase
1W6
Seelenkraft
2
Zähigkeit
2
Ausweichen
8
Geschwindigkeit
5
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Geweiht
0
Beidhändig
0
Herausragende Kampftechnik Schwerter
0
Reich
1

Nachteile

Prinzipientreue 2 (Ordensregeln, Boronkirche)
0
Verpflichtungen 2 (Orden)
0
Stumm
0

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
2
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
5
Kraftakt (KO/KK/KK)
4
Reiten (CH/GE/KK)
7
Schwimmen (GE/KO/KK)
3
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
6
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
6
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
2
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
6
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
8
Etikette (KL/IN/CH)
4
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
8
Überreden (MU/IN/CH)
2
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
6

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
2
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
2
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
2

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
2
Geographie (KL/KL/IN)
2
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
5
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
7
Kriegskunst (MU/KL/IN)
8
Magiekunde (KL/KL/IN)
2
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
4
Rechtskunde (KL/KL/IN)
4
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
2
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
2
Sternkunde (KL/KL/IN)
2

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
11
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
2
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
6
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
6
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
4
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Garethi
3
Bosporano, Stufe:
3
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beidhändiger Kamp

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Belastungsgewöhnung

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Belastungsgew%C3%B6hnung.html

Belastungsgewöhnung I-II

(passiv)

Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.

Voraussetzungen: Stufe I: KO 13; Stufe II, KO 15, Belastungsgewöhnung I

Kampftechniken: alle

AP-Wert: Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte

Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis Komplexität Normale Kleidung, Felle oder nackt 0 0 keine 1 Stn unterschiedlich
Schwere Kleidung, Winterkleidung 1 0 –1 GS, –1 INI 2 Stn unterschiedlich
Stoffrüstung, Gambeson 2 1 keine 3 Stn 75 S prim Lederrüstung 3 1 –1 GS, –1 INI 6 Stn 150 S einf Kettenrüstung 4 2 keine 12 Stn 250 S einf Schuppenrüstung 5 2 –1 GS, –1 INI 18 Stn 400 S einf Plattenrüstung 6 3 keine 25 Stn 750 S einf

2

Rüstung

Leichte Platte

Rüstungsschutz
6
Belastung
3

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Koscher Langschwert (2x)

Schwert Parade

Waffenvorteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter bekommt der Träger des Koscher Langschwerts einen Bonus von 1 auf PA.

Waffennachteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen und Raufen erleidet der Träger des Koscher Langschwerts einen Malus von 1 auf PA.

9
Schwert Trefferpunkte

KK/GE15

1W6+4
Reichweite
mittel

Rabenschnabel

Rabenschnabel Trefferpunkte

KK14

1W6+4
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schwert und Rabenschnabel beidhändig

Sonderfeld
Im beidhändigen Kampf sind die Werte wie oben, aber eine zusätzliche Attacke pro Runde möglich (insgesamt 2); durch SF keine Nachteile.

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
72
Silbertaler
66
Heller
3
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Lederstiefel
Hemd
Hose
Unterkleidung für Metallrüstungen
Wappenrock

Ausrüstung

Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
1
Proviant
0
Theriakdosen
5
Schaufel
Essbesteck
Kohlestift
Tagebuch

Einige Seiten sind bereits mit oft gebräuchlichen Phrasen beschrieben.

"Mein Name ist Bernard." "Ich bin stumm." "Ich möchte hier übernachten." "Ich brauche Essen/Wasser." und ähnliches

Papier : 30
Weihwasser
Wolldecke
Waffenpflegeset
Geldbeutel
Feldflasche
Jonglierball
Schelle
Messer

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

Untotenschreck: Verdoppelter Schaden gegen Untote mit geweihter Waffe. Gewöhnt an Dunkelheit: Sichtmodifikationen durch Dunkelheit um 1 Stufe abgeschwächt. Moralkodex! Wohlgefällige Talente: Einschüchtern, Götter&Kulte, HK Gift, HK Krankheiten, HK Seele, HK Wunden, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Sphärenkunde, Sternkunde, Verbergen, Willenskraft, Zechen. --> Char kann freie Aktion und 4KaP einsetzen, um Taletwert für eine Probe um 2 zu erhöhen.

Boronkirche
Leiteigenschaft der Tradition
Mut

Aspekte

Tod
0
Traum
0
Karmaenergie
14
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

34
KaP-Regeneration pro Phase
1W6
Prophet des Todes

Liturgien mit Zielkategorie Untote +2FP

1

Segnungen

Eidsegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: 1 Jahr

Aspekt: allgemein

Wirkung: Der Geweihte lässt jemanden einen Eid ablegen. Der Gesegnete empfindet den Eid als bindend und kann sich diesem nur durch eine Probe entziehen. Der Eidsprechende muss den Eid freiwillig leisten. Der Eid kann nur durch eine Probe auf Willenskraft erschwert um 1 gebrochen werden.

0
Feuersegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: 5 Minuten

Aspekt: allgemein

Wirkung: Auf der Handfläche oder dem Zeigefinger des Geweihten entsteht eine kleine Flamme, die einen Raum erhellt oder ausreicht, um eine Kerze zu entzünden. Der Geweihte kann durch die Flamme nicht verletzt werden (wohl aber durch Flammen, die durch den Feuersegen entzündet werden). Die Helligkeit der Flamme entspricht einer gewöhnlichen Kerze normaler Machart.

0
Geburtssegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: in 12-Götterkirchen bis zum 12. Lebensjahr

Aspekt: allgemein

Wirkung: Ein Neugeborenes wird gesegnet und in die Gemeinschaft der Gläubigen aufgenommen. Es ist bis zum Ende der Wirkungsdauer vor dem Raub durch Kobolde, Feen und niedere Dämonen geschützt. Diese Segnung kann nur bis maximal 12 Tage nach der Geburt eingesetzt werden, danach wirkt sie nicht mehr auf das Neugeborene.

0
Glückssegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: 12 Stunden

Aspekt: allgemein

Wirkung: Der Gesegnete hat einmal während der Wirkungsdauer der Segnung ein Fünkchen Glück. Er kann nach dem Ablegen einer Fertigkeitsprobe 1 FP hinzuaddieren, um z. B. eine höhere Qualitätsstufe zu erreichen.

0
Grabsegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: 12 Monate

Aspekt: allgemein

Wirkung: Das Grab eines Verstorbenen wird gesegnet. Um die Leiche auszugraben und das Grab zu entweihen, muss dem Grabräuber eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) erschwert um 1 gelingen. Bei Misslingen verspürt er ein Unwohlsein, das ihn von der Grabschändung zurückhält. Nekromantische Zauber auf die Leiche sind um 1 erschwert, so lange der Körper sich im gesegneten Grab befindet.

0
Harmoniesegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: 12 Stunden

Aspekt: allgemein

Wirkung: Wer durch einen Harmoniesegen gesegnet wurde, der erfreut sich einen ganzen Tag lang positiver Gefühle. Alle Effekte, die Furcht auslösen, erhalten eine Erschwernis von 1.

0
Kleiner Heilsegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Aspekt: allgemein

Wirkung: Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt zurück. Die Person kann nur einmal pro Tag von dieser Segnung profitieren.

0
Kleiner Schutzsegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: 4 Kampfrunden

Aspekt: allgemein

Wirkung: Der Schutzsegen kann einige als unheilig geltende Wesen fernhalten. Folgende Typen von Wesen können aufgehalten werden Untote (Hirnlose) und Dämonen (niedere Dämonen). Bei Errichtung des kleinen Schutzsegens muss entschieden werden, welcher von beiden Typen aufgehalten wird. Das Wesen kann während der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht betreten. Ist das Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versucht es sofort, sich wieder aus der Zone zurückzuziehen. Der Kleine Schutzsegen darf nicht größer sein als 4 Schritt Radius, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an den Rand der Zone bewegen, um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können die Wesen ebenfalls angreifen.

0
Stärkungssegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: 12 Kampfrunden

Aspekt: allgemein

Wirkung: Der Gesegnete verspürt keine Mattigkeit und Erschöpfung mehr. Er kann bei einer Probe auf Selbstbeherrschung einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Stärkungssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.

0
Tranksegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Aspekt: allgemein

Wirkung: Wer von dem gesegneten Getränk trinkt, fühlt sich erfrischt. Gifte bis Stufe 2 und Verunreinigungen werden im Getränk neutralisiert. Die Segnung reicht für einen Liter.

0
Weisheitssegen

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: 12 Stunden

Aspekt: allgemein

Wirkung: Der Gesegnete wird von Weisheit erfüllt. Er kann die Lösung eines Problems besser erfassen und bei einer Probe auf ein Wissenstalent einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Weisheitssegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.

0

Liturgien

Ächtung(Exkommunikation) , mod um Seelenkraft (MU/IN/CH)

Kosten: 16 KaP; 2 KaP permanent

Liturgiedauer. 30 Minuten

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: permanent/ bis zur Buße

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: D

Wirkung: Die betroffene Person wird aus dem Kreis der Initiaten des Pantheons ausgestoßen und erhält den Makel des Frevlers. Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Exkommunikation erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. Geweihte des Pantheons können nicht von dieser Zeremonie betroffen sein.

0
Bann der Furcht (IN/CH/CH)

Kosten: 8 KaP

Liturgiedauer. 2 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Aspekte: Boron (Traum), Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Durch diese Liturgie wird pro QS eine Stufe des Zustands Furcht aufgehoben.

3
Bann des Lichts (MU/KL/CH)

Kosten: 16 KaP (aktivierung + 8KaP pro 5 Minuten

Liturgiedauer. 4 Aktionen

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Aspekte: Boron (Tod, Traum), Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Um den Geweihten herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 3 Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Natürliche und magische Lichtquellen können die Dunkelheit nicht erhellen. Bei karmalen Lichtquellen entscheidet die höhere QS (wie bei einer Vergleichsprobe), ob das Licht zu sehen ist oder nicht. Hierbei gilt alles oder nichts: Das Licht wird nicht um die QS der Liturgie gedämpft, sondern die höhere QS entscheidet darüber ob Licht zu sehen ist oder nicht. Für den Geweihten werden die Sichtverhältnisse durch die Liturgie nicht erschwert. Der Geweihte muss vor dem Wirken der Liturgie entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll.

14
Bann wider Untote mod um Zähigkeit (MU/KL/CH)

Kosten: 8 KaP

Liturgiedauer: 2 Aktionen

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Aspekte: Boron (Tod), Steigerungsfaktor: c

Wirkung: Wird ein untotes Wesen mit der Liturgie belegt, erleidet es 3W6 + (QS x 3) SP.

0
Dämonenwall (MU/KL/CH)

Kosten: min 4 KaP

Liturgiedauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: 5 Minuten

Aspekte: allgemein, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Die Liturgie erschafft eine von leichtem Flimmern, Lichteffekten oder anderen Zeichen der Götter begleitete, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um den Geweihten herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Geweihte meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dämonen können in sie eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius von der Kuppel absorbiert. Dämonen werden verlangsamt, oder ihre Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von KaP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen und die Liturgie endet.

3
Göttlicher Fingerzeig (KL/IN/IN)

https://ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=G%C3%B6ttlicher%20Fingerzeig Wirkung: Voraussetzung ist, dass ein solcher Gegenstand überhaupt in Reichweite liegt. Dies kann z. B. ein verborgener Schlüssel für eine Truhe, ein Zettel mit Hinweisen oder ein benötigtes improvisiertes Werkzeug sein. Ist der Gegenstand durch Magie oder karmales Wirken verborgen, kann der Geweihte das Objekt nicht mittels dieser Liturgie entdecken. Der Gegenstand darf sich maximal QS Schritt vom Geweihten entfernt befinden. Liturgiedauer: 4 Aktion(en) KaP-Kosten: 8 KaP Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort Zielkategorie: Kulturschaffende

4
Göttliches Zeichen (IN/IN/CH)

https://ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=G%C3%B6ttliches+Zeichen Wirkung: Das Zeichen äußert sich z. B. als Donnergrollen, obwohl keine Wolken am Himmel zu sehen sind (Rondra), das Schnattern eines Storches (Peraine) oder als kurzer Moment der Stille (Boron). Innerhalb der Zone der Liturgie können Personen das göttliche Zeichen wahrnehmen. Der Radius der Zone beträgt QS x 10 in Schritt. Bei Proben auf Bekehren & Überzeugen kann der Meister eine Erleichterung von 1 gewähren, wenn der Geweihte das Zeichen bei der Anwendung miteinbezieht. Liturgiedauer: 4 Aktion(en) KaP-Kosten: 4 KaP Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: QS x 3 in Kampfrunden

4
Kleiner Bann wider Untote mod um Zähigkeit (MU/MU/CH)

Kosten: 4 KaP

Liturgiedauer. 1 Aktion

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Aspekte: Boron (Tod), Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Bann verursacht 2W6+(QS x2) SP gegen ein untotes Wesen. Der Bann trifft automatisch sein Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen.

10
Objektsegen (MU/IN/CH)

Kosten: 4 KaP

Liturgiedauer. 4

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Aspekte: allgemein, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Mit dieser Liturgie werden für Götterdienste benötigte Materialien (z. B. Salbungsöl eines Borongeweihten, das Saatgut eines Perainegeweihten oder Sternenstaub bei Phexgeweihten) gesegnet. Der Gegenstand zählt nicht als geweiht, sondern nur als gesegnet.

7
Schlaf mod um Seelenkraft (KL/IN/CH)

Kosten: 8 KaP

Liturgiedauer. 2 Aktionen

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

Aspekte: Boron (Traum), Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Geweihte betäubt den Betroffenen. Erreicht dieser so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.

QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute QS 2: 1 Stufe Betäubung QS 3: 2 Stufen Betäubung QS 4: 3 Stufen Betäubung QS 5: 4 Stufen Betäubung QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer

7

Zeremonien

Ortsweihe (Sanctum) (MU/IN/CH)

Kosten: 64 KaP; 16 KaP permanent

Ritualdauer. 8 Stunden

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: permanent

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: D

Wirkung: Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Ort weihen, sodass er als zweifachgeweiht zählt. Dies kann ein Tempel oder ein anderer beliebiger Ort der gleichen Größe sein. Die Außenbereiche eines Tempels/Ortes, etwa ein Kräutergarten, zählen nicht als geweihter Boden, Innenhöfe und Keller allerdings sehr wohl. Mit der Ortsweihe lassen sich Tempel/Orte mit einer Fläche von bis zu 200 Rechtschritt weihen.

6
Rabengestalt (MU/KL/IN)

Plan: Ab FW 12 kann "Sprachfähigkeit" dazu erworben werden ;)

Kosten: 8 KaP

Zeremoniedauer. 30 Minuten

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Aspekte:Boron, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Raben. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Rabengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Raben. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Raben verteilen. In der Rabengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.

Werte für die Tiergestalt: Rabe (Kohlrabe) Geistige Eigenschaften wie Geweihter FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k) LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6 VW 5 SK wie Geweihter ZK –2 GS 2/16 (am Boden / in der Luft) Schnabel: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: wie Geweihter Größenkategorie: winzig Typus: Tier, nicht humanoid Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Herausragender Sinn (Sicht)

Liturgieerweiterungen

Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP):

Die Zeremonie ist aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.

Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP):

Der Geweihte kann in Tiergestalt sprechen.

Klerikales Tier (FW 16, 6 AP):

Liturgien können gewirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.

14
Vergessen (MU/IN/CH)

Kosten: 8 KaP

Zeremoniedauer. 30 Minuten

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: QS Tage

Aspekte: Boron, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Die Zeremonie unterdrückt alle persönlichen Erinnerungen des Ziels an ein zurückliegendes Ereignis. Die vergessene Zeit darf maximal QS Tage an Erinnerung beinhalten. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch Proben auf Wissen ablegen, das er in diesem erlangt hat. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt geprobt werden darf.

5