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Aus dem Aventurischen Boten No.101, S.15, © Ulisses Medien GmbH

Bernard Golgari

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Bernard wurde als Baby kurz nach den Namenlosen Tagen von Bauern entdeckt. Da er gesund, aber allein, nackt und frierend am Waldrand lag, nahmen sich die Bauern seiner an. Es führte zu nicht wenig Streit, dass dieses möglicherweise "namenlose" Kind auch nicht einen Mux von sich gab. Die örtlichen Priester konnten im Kind nichts Namenloses finden und drängten darauf, dass es wie ein Geschöpf der Zwölfgötter zu behandeln undzu beschützen sei. Also einigten sich die Bauern auf ein Rotationssystem, so dass jeder nur für begrenzte Zeit das potentiell verfluchte Kind beherbergen musste.

Im Laufe der Zeit führte diese Behandlung - also im wesentlichen im Stall schlafen, von den anderen Kindern verhöhnt und gemobbt werden, und für Arbeit gut genug zu sein - zum Entschluss, vielleicht doch nicht dazugehören zu wollen. Ein Entschluss, der gegenüber den Dorfkindern mangels Sprache oft mit Gewalt mitgeteilt wurde. Als eines Tages eine Gruppe Golgariten durchs Dorf ritt, schloss sich der Knabe ihnen an. Sie merkten es nach drei Tagen, als das wieder frierende und hungrige Kind in ihrem Lagerplatz zusammenbrach.

Schon bald war der stumme Jüngling ein Kuriosum im nächsten Tempel geworden, ein vielleicht-bald-Novize, der das Schweigegebot des Gottes verkörperte. Immer wieder nahmen sich verschiedener Priester seiner an, hatten jedoch vor allem bei der Vermittlung von Lesen, Schreiben und Bosparano - also alles Ausdrucksformen, die man getrost als tot bezeichnen kann, Erfolg. Als jedoch auch der letzte Priester es aufgegeben hatte, dem Kind etwas über Pflanzen oder Handwerk beizubringen, drohte die Kirchenlaufbahn schon beendet zu sein.

In dieser Zeit traf der Jugendliche erneut auf Golgariten und schloss sich ihnen wieder an. In der Waffenausbildung blühte er auf, und kaum in der nächsten Ordensburg angekommen, schickte ihm der Totengott eine Vision. Der Knabe wurde ordiniert, erhielt Waffentraining, und zum Priester geweiht. Also: Er wurde erneut als Kuriosum behandelt, bis man das Interesse an ihm verlor.

Um jedoch sowohl seine Fähigkeit zur Interaktion mit anderen Menschen, als auch die Einsicht in die Notwendigkeit des Schildtrainings in ihm wachsen zu lassen, wurde er ausgeschickt, um Schmiede und Waffenknechte für den Orden zu interessieren.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Mensch
Kultur
Mittelreich
Profession
Golgarit, geweiht
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
31
Seelenkraft
1
Zähigkeit
2
Ausweichen
8
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Geweiht
0
Beidhändig
0
Herausragende Kampftechnik Schwerter
0
Reich
1

Nachteile

Prinzipientreue 2 (Ordensregeln, Boronkirche)
0
Verpflichtungen 2 (Orden)
0
Stumm
0

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
4
Kraftakt (KO/KK/KK)
4
Reiten (CH/GE/KK)
6
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
6
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
4
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
0
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
4
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
4
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
7
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
6

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
1
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
2

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
4
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
6
Kriegskunst (MU/KL/IN)
3
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
4
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
2
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
2
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
4
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
2
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
4
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Garethi
3
Bosporano, Stufe:
3
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beidhändiger Kamp

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Belastungsgewöhnung
1

Rüstung

Leichte Platte

Rüstungsschutz
6
Belastung
3

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Schwert

Beispielkeule Trefferpunkte

KK/GE15

1W6+4
Reichweite
mittel

Rabenschnabel

Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+4
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schwert und Rabenschnabel beidhändig

Sonderfeld
Im beidhändigen Kampf sind die Werte wie oben, aber eine zusätzliche Attacke pro Runde möglich (insgesamt 2); durch SF keine Nachteile.

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
10
Silbertaler
81
Heller
3
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Aspekte

Beispielaspekt
10
Karmaenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

32
KaP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0