Mirhiban al' Orhima

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Beispielcharakter aus den DSA-Schnellstartregeln

Obwohl sich die in der Stadt Fasar ansässigen Magierakademien bemühen, magisch begabte Kinder aufzuspüren, um sich ihres Potenzials zu bedienen, war es in Mirhibans Fall der gildenlose Magier Halid abu’l Ketab, der auf ihre Gabe aufmerksam wurde. Dass das Kind von Reisbauern einst in der luxuriösen Behausung des Zauberers die Kunst der Magie studieren würde, hätte sich niemand in ihrem kleinen Heimatdorf vorstellen können. Schon bei den ersten Übungen zeigte sich aber, dass Mirhiban eine besondere Begabung für das Element Feuer aufwies: Sie vermochte Kerzen zu entzünden und die Flammen wieder zu löschen, ein erster zaghafter Flammenstrahl gelang auf Anhieb (wobei sie dabei den Schwanz der Hauskatze versengte) und bei der Beschwörung von Feuerelementaren zeigte Mirhiban bald ein größeres Talent als ihr Meister.

In den Jahren nach ihrer Abschlussprüfung studierte sie die Geschichte der legendären Magiermogule vom Gadang, denn deren Geheimnisse hatten schon in Mirhibans Jugend eine Faszination in ihr ausgelöst. Aber auch eine Magierin lebt nicht von Studien und Luft allein: Um für ihren Lebensunterhalt aufzukommen, nahm Mirhiban von Zeit zu Zeit Aufträge an, die sie in ferne Länder führten.

Glücklicherweise hatte ihr Meister sie nicht nur die Feuermagie, sondern ebenfalls einen Grundstock an weiteren Zaubern gelehrt, war er doch wie sie in seiner Jugend ein reisender Abenteurer und wusste, welche Zauberkräfte sich für seine Schülerin als nützlich erweisen würden.

Neben der Erforschung der Magiermogule ist Mirhibans weiteres Steckenpferd die Suche nach einem echten Schwarzen Auge. Als Kind lauschte sie den Märchen der Geschichtenerzähler auf den Basaren über die legendären Artefakte und sie würde alles dafür geben, wenn sie eines der Erzartefakte untersuchen könnte.

Die Magierin wird von ihren Gefährten vor allem wegen ihres großen Wissens geschätzt, aber wie jeder Feuerelementarist geht auch mit Mirhiban manchmal das Temperament durch. Und auch wenn sie vielleicht mit einer Waffe nicht umzugehen weiß, so sind ihre Zauberkräfte todbringende Magie, die schon so manchen Schurken das Fürchten gelehrt hat. Wenn sie Ungerechtigkeit wittert, dann wird sie ohne zu zögern handeln. Wenn sie sich streitet, dann streitet sie sich heftig. Und wen sie mag, der kann sich stets auf sie verlassen.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
0
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Mensch
Kultur
Mhanadistani
Profession
Magierin
Geschlecht
weiblich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regeneration pro Phase
1W6
Seelenkraft
7
Zähigkeit
5
Ausweichen
6
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Verbesserte Regeneration (Astralenergie) I

+1 AsP bei jeder Regeneration

10
Zauberer
25
Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit)

+1 Erschwernis nach Ermessen des Meisters

-10

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
0
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
5
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
0
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
3
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
2
Überreden (MU/IN/CH)
3
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
8

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
0
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
0

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
8
Geographie (KL/KL/IN)
5
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
7
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
4
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
10
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
6
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
6
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
4
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Tulamidya
3
Garethi
2
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Tulamidya-Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Ortskenntnis (Fasar)

Erleichterung von +1 auf Gassenwissen und Orientierung

2

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Magierstab

Magierstab Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
-1/+2
Reichweite
lang

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
14
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Magierrobe

Ausrüstung

Gürteltaschen (2)

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
Armulett
Halskette

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition: Gildenmagier

Kann sich bei Erschaffung einen Zauber einer Fremden Tradition aussuchen der so gewirkt werden kann wie eigene.

115
Leiteigenschaft der Tradition
KL

Merkmale

Bindung des Stabes

Stab kann nicht zerstört werden, gilt als magische Waffe

10
Astralenergie
35
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

35
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+1

Zaubersprüche

Ignifaxius (MU/KL/CH)

Kosten: 8 AsP

Zauberdauer: 2 Aktionen

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Merkmale: Elementar

Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Ziel erleidet 2W6 + QS*2 Schaden

8
Visibili (KL/IN/KO)

Kosten: 8 AsP für Aktivierung + 4AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 4 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Ziel wird innerhalb von 20 - 3*QS Kampfrunden unsichtbar. Nicht jedoch dessen Kleidung und Ausrüstung

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