Mirhiban al' Orhima

Martin

2020-04-04 11:04:49 UTC
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Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
0
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Mensch
Kultur
Mhanadistani
Profession
Magierin
Geschlecht
weiblich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
ko+ko + 5
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 + 0
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 + 0
Ausweichen
ge/2
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Eigenschaften

buff_mu + 14
buff_kl + 15
buff_in + 14
buff_ch + 14
buff_ff + 12
buff_ge + 12
buff_ko + 10
buff_kk + 9

Vorteile & Nachteile

Verbesserte Regeneration (Astralenergie) I

+1 AsP bei jeder Regeneration

10
Zauberer
25
Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit)

+1 Erschwernis nach Ermessen des Meisters

-10

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
0
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
5
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
0
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
3
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
2
Überreden (MU/IN/CH)
3
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
8

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
0
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
0

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
8
Geographie (KL/KL/IN)
5
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
7
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
4
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
10
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
6
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
6
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
4
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Tulamidya
3
Garethi
2
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Tulamidya-Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Ortskenntnis (Fasar)

Erleichterung von +1 auf Gassenwissen und Orientierung

2

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste
leit_ff + skill_boegen
leit_mu + skill_dolche
leit_ge + (skill_dolche/2)
leit_mu + skill_fechtwaffen
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2)
leit_mu + skill_hiebwaffen
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2)
leit_mu + skill_kettenwaffen
leit_mu + skill_lanzen
leit_kk + (skill_lanzen/2)
leit_mu + skill_raufen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2)
leit_mu + skill_schilde
leit_kk + (skill_schilde/2)
leit_mu + skill_schwerter
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2)
leit_mu + skill_stangenwaffen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2)
leit_ff + skill_wurfwaffen
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2)
leit_mu + skill_zweihandschwerter
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2)

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 1
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Magierstab

at_skill_stangenwaffen -1
pa_skill_stangenwaffen + 2
Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
-1/+2
Reichweite
lang

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
14
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Magierrobe

Ausrüstung

Gürteltaschen (2)

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
Armulett
Halskette

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition: Gildenmagier

Kann sich bei Erschaffung einen Zauber einer Fremden Tradition aussuchen der so gewirkt werden kann wie eigene.

115
Leiteigenschaft der Tradition
KL

Merkmale

Bindung des Stabes

Stab kann nicht zerstört werden, gilt als magische Waffe

10
Astralenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

20 + kl
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+1

Zaubersprüche

Ignifaxius (MU/KL/CH)

Kosten: 8 AsP

Zauberdauer: 2 Aktionen

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Merkmale: Elementar

Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Ziel erleidet 2W6 + QS*2 Schaden

8
Visibili (KL/IN/KO)

Kosten: 8 AsP für Aktivierung + 4AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 4 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Ziel wird innerhalb von 20 - 3*QS Kampfrunden unsichtbar. Nicht jedoch dessen Kleidung und Ausrüstung

5