Arbosch Sohn des Angrax

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Beispielcharakter aus den DSA-Schnellstartregeln

Als ältester Vierling des berühmten ambosszwergischen Pilzzüchters Angrax und der angesehenen Schmiedin Valoschgra war bereits Arboschs Geburt von einem ungewöhnlichen Vorzeichen begleitet. Anders als seine drei Brüder, die allesamt schwarzhaarig waren, kam Arbosch mit weißen Haaren zur Welt, ein Zeichen, das die Geweihten seines Gottes Angrosch als Wohlwollen deuteten. Heute erzählt man sich gar, dass Arbosch schon im Säuglingsalter ein Bart gewachsen sei. Tatsächlich war er bis zu seinem fünfundzwanzigsten Geburtstag bartlos und litt schwer unter seinen glatten Wangen.

Nach seiner Feuertaufe, mit der er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde, erlernte Arbosch bei seiner Mutter das Handwerk des Schmiedens und mit zunehmendem Bartwuchs wuchs auch sein Selbstvertrauen.

Er bewies trotz großer Hände ein erstaunliches Geschick, etwa für das Herstellen von Kettenringen oder die Anfertigung von feinmechanischen Apparaturen.

Allerdings erfüllte ihn sein Beruf nicht vollends. Seit seiner Jugend verschlang er alle Geschichten über die mutigen Helden des Ehernen Zeitalters der Zwerge und in ihm wuchs der Gedanke, die Welt außerhalb der heimischen Hallen zu erforschen. Arbosch träumte davon, Aventurien zu bereisen und Abenteuer zu erleben, zumindest für einige Jahrzehnte, bis er als gemachter Zwerg wieder nach Hause zurückkehren würde, um um die Hand einer Zwergenfrau anzuhalten. Von einem Händler, der die Sippe von Arbosch gelegentlich besuchte, erfuhr er von der menschlichen Tradition der Walz. Fasziniert von diesem Brauch beschloss er nach dem Ende seiner Lehre seine Heimat zu verlassen und sich auf Wanderschaft zu begeben.

Auf seinen Reisen schloss sich Arbosch anderen Abenteurern an und stand mehrfach in den Diensten des zwergischen Hochkönig Albrax, der den Schmied nicht nur wegen der exzellenten Waffen und Rüstungen schätzte, sondern auch wegen seines Mutes.

Wenn er nicht im Dienst des Hochkönigs steht, reist Arbosch gerne mit seinen menschlichen Freunden durch Aventurien, immer auf der Suche nach einer Herausforderung - egal, ob es sich um ein das Fertigen eines Meisterstücks der Schmiedekunst oder einen Kampf handelt.

Besonderen Ruhm erlangte er durch den Kampf mit einem Zyklopen, den Arbosch bitten wollte, ihm das Geheimnis der zyklopischen Schmiedetechnik beizubringen. Die Begegnung endete in einem blutigen Gemetzel, das wider Erwarten der Zwerg für sich entscheiden konnte.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
0
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Zwerg
Kultur
Ambosszwerge
Profession
Krieger
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regeneration pro Phase
1W6
Seelenkraft
6
Zähigkeit
8
Ausweichen
6
Geschwindigkeit
4
Schicksalspunkte
2
Maximum
2

Vorteile & Nachteile

Dunkelsicht I

-1 Erschwernis durch Dunkelheit

10
Immunität gegen Tulmadron
0
Schwer zu verzaubern

+1 Erschwernis wenn Zauber mit Merkmal

  • Einfluss
  • Heilung
  • Hellsicht
  • Verwandlung

oder solche die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert sind.

Gilt auch, wenn der Charakter verzauber werden will.

15
Zäher Hund

Schmerzen werden als eine Stufe niedriger behandelt. Bei Schmerz 4 trotzdem handlungsunfähig.

20
Pech I

1 Schicksalspunkt weniger

-20
Prizipientreue (Zwergische Kriegerehre)
  • Ehrlichkeit
  • töte keinen anderen Zwerg
  • Schutz der Zwergengottheit
-20
Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn)
  • Lässt alle Vorsicht fallen um an Geld zu kommen
  • Sehr reizbar und neigt zu Wutausbrüchen
-15
Unfähig: Schwimmen

Muss das beste Teilergebnis aus der Talentprobe neu würfeln

-2

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
7
Kraftakt (KO/KK/KK)
10
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
7
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
6
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
6
Zechen (KL/KO/KK)
8

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
5
Etikette (KL/IN/CH)
5
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
2
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
8

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
1
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
0

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
7
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
3
Kriegskunst (MU/KL/IN)
10
Tunnelkampf (MU/KL/IN)
12
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
3
Rechnen (KL/KL/IN)
4
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
3
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
10
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
2
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Rogolan
3
Garethi
3
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Rogolan Runen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Fertigkeitsspezialisierung: Kriegskunst
2
Ortskenntnis: heimatliche Binge

+1 Erleichterung auf Gassenwissen und Orientierung

2

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Wuchtschlag I und II

Angriff kann um +2 oder +4 erschwert werden für zusätzliche +2 oder +4 Trefferpunkte.

35

Rüstung

Kettenhemd

Rüstungsschutz
4
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

Dolch Trefferpunkte
1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Zwergenschlägel

Zwergenschlägel Attacke
12
Zwergenschlägel Parade
5
Zwergenschlägel Trefferpunkte
1W6+8
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Fernkampf

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)