Beispielcharakter aus den DSA-Schnellstartregeln
Als ältester Vierling des berühmten ambosszwergischen Pilzzüchters Angrax und der angesehenen Schmiedin Valoschgra war bereits Arboschs Geburt von einem ungewöhnlichen Vorzeichen begleitet. Anders als seine drei Brüder, die allesamt schwarzhaarig waren, kam Arbosch mit weißen Haaren zur Welt, ein Zeichen, das die Geweihten seines Gottes Angrosch als Wohlwollen deuteten. Heute erzählt man sich gar, dass Arbosch schon im Säuglingsalter ein Bart gewachsen sei. Tatsächlich war er bis zu seinem fünfundzwanzigsten Geburtstag bartlos und litt schwer unter seinen glatten Wangen.
Nach seiner Feuertaufe, mit der er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde, erlernte Arbosch bei seiner Mutter das Handwerk des Schmiedens und mit zunehmendem Bartwuchs wuchs auch sein Selbstvertrauen.
Er bewies trotz großer Hände ein erstaunliches Geschick, etwa für das Herstellen von Kettenringen oder die Anfertigung von feinmechanischen Apparaturen.
Allerdings erfüllte ihn sein Beruf nicht vollends. Seit seiner Jugend verschlang er alle Geschichten über die mutigen Helden des Ehernen Zeitalters der Zwerge und in ihm wuchs der Gedanke, die Welt außerhalb der heimischen Hallen zu erforschen. Arbosch träumte davon, Aventurien zu bereisen und Abenteuer zu erleben, zumindest für einige Jahrzehnte, bis er als gemachter Zwerg wieder nach Hause zurückkehren würde, um um die Hand einer Zwergenfrau anzuhalten. Von einem Händler, der die Sippe von Arbosch gelegentlich besuchte, erfuhr er von der menschlichen Tradition der Walz. Fasziniert von diesem Brauch beschloss er nach dem Ende seiner Lehre seine Heimat zu verlassen und sich auf Wanderschaft zu begeben.
Auf seinen Reisen schloss sich Arbosch anderen Abenteurern an und stand mehrfach in den Diensten des zwergischen Hochkönig Albrax, der den Schmied nicht nur wegen der exzellenten Waffen und Rüstungen schätzte, sondern auch wegen seines Mutes.
Wenn er nicht im Dienst des Hochkönigs steht, reist Arbosch gerne mit seinen menschlichen Freunden durch Aventurien, immer auf der Suche nach einer Herausforderung - egal, ob es sich um ein das Fertigen eines Meisterstücks der Schmiedekunst oder einen Kampf handelt.
Besonderen Ruhm erlangte er durch den Kampf mit einem Zyklopen, den Arbosch bitten wollte, ihm das Geheimnis der zyklopischen Schmiedetechnik beizubringen. Die Begegnung endete in einem blutigen Gemetzel, das wider Erwarten der Zwerg für sich entscheiden konnte.