Arbosch Sohn des Angrax

Martin

2020-04-04 13:33:49 UTC
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Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
0
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Zwerg
Kultur
Ambosszwerge
Profession
Krieger
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
ko+ko + 8
LeP Regeneration pro Phase
1W6
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 + 0
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 + 0
Ausweichen
ge/2
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
6
Schicksalspunkte
2
Maximum
2

Eigenschaften

buff_mu + 14
buff_kl + 10
buff_in + 13
buff_ch + 9
buff_ff + 13
buff_ge + 11
buff_ko + 15
buff_kk + 15

Vorteile & Nachteile

Dunkelsicht I

-1 Erschwernis durch Dunkelheit

10
Immunität gegen Tulmadron
0
Schwer zu verzaubern

+1 Erschwernis wenn Zauber mit Merkmal

  • Einfluss
  • Heilung
  • Hellsicht
  • Verwandlung

oder solche die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert sind.

Gilt auch, wenn der Charakter verzauber werden will.

15
Zäher Hund

Schmerzen werden als eine Stufe niedriger behandelt. Bei Schmerz 4 trotzdem handlungsunfähig.

20
Pech I

1 Schicksalspunkt weniger

-20
Prizipientreue (Zwergische Kriegerehre)
  • Ehrlichkeit
  • töte keinen anderen Zwerg
  • Schutz der Zwergengottheit
-20
Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn)
  • Lässt alle Vorsicht fallen um an Geld zu kommen
  • Sehr reizbar und neigt zu Wutausbrüchen
-15
Unfähig: Schwimmen

Muss das beste Teilergebnis aus der Talentprobe neu würfeln

-2

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
7
Kraftakt (KO/KK/KK)
10
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
7
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
6
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
6
Zechen (KL/KO/KK)
8

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
5
Etikette (KL/IN/CH)
5
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
2
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
8

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
1
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
0

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
7
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
3
Kriegskunst (MU/KL/IN)
10
Tunnelkampf (MU/KL/IN)
12
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
3
Rechnen (KL/KL/IN)
4
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
3
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
10
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
2
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Rogolan
3
Garethi
3
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Rogolan Runen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Fertigkeitsspezialisierung: Kriegskunst
2
Ortskenntnis: heimatliche Binge

+1 Erleichterung auf Gassenwissen und Orientierung

2

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste
leit_ff + skill_boegen
leit_mu + skill_dolche
leit_ge + (skill_dolche/2)
leit_mu + skill_fechtwaffen
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2)
leit_mu + skill_hiebwaffen
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2)
leit_mu + skill_kettenwaffen
leit_mu + skill_lanzen
leit_kk + (skill_lanzen/2)
leit_mu + skill_raufen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2)
leit_mu + skill_schilde
leit_kk + (skill_schilde/2)
leit_mu + skill_schwerter
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2)
leit_mu + skill_stangenwaffen
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2)
leit_ff + skill_wurfwaffen
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2)
leit_mu + skill_zweihandschwerter
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2)

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Wuchtschlag I und II

Angriff kann um +2 oder +4 erschwert werden für zusätzliche +2 oder +4 Trefferpunkte.

35

Rüstung

Kettenhemd

Rüstungsschutz
4
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 0
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

at_skill_dolche + 0
pa_skill_dolche +0
Dolch Trefferpunkte
1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Zwergenschlägel

Zwergenschlägel Attacke
at_skill_zweihandhiebwaffen + 0
Zwergenschlägel Parade
pa_skill_zweihandhiebwaffen -1
Zwergenschlägel Trefferpunkte
1W6+8
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Fernkampf

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)