Sanyarin Frostnacht

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Sanyarin war einer der Jäger seiner Sippe. Sein Neffe Eriu wollte ebenfalls ein Jäger werden. Um ihm alles wichtige Beizubringen nahm er ihn auf seine erste große Jagd mit.

Während Sanyarin sich eines morgens auf diesem Ausflug um seine persönliche Körperhygiene kümmerte, haben Sklavenjäger das Lager der beiden Überfallen und Eriu verschleppt. Die Sklavenhändler waren beritten und damit schneller als er, so dass er sie erst weit im Süden eingeholt hat.

Dort überfiel er wiederum das Lager der Sklavenhändler um Eriu zu befreien. Dabei kam es zu einem Standoff: Der Häuptling der Händler hatte sich Eriu als menschliches Schutzschild geschnappt und ein Messer an dessen Kehle gehalten, während Sanyarin auf den Kopf des Häuptlings zielt.

Sanyarin entschloss sich, den Patt aufzulösen, indem er auf den Häuptling schoss. Sein Pfeil traf ihn direkt in den Kopf, aber mit seiner letzten Handlung schnitt der Sklavenhändler Eriu die Kehle durch, worauf hin der junge Elf verblutete.

Da Sanyarin sich die Schuld am Tod seines Neffen gibt, schämt er sich viel zu sehr um zu seiner Sippe zurück zu kehren und streift ziellos durch die Aventurischen Lande.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1642
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
1607
Abenteuerpunkte (gesammelt)
15
Spezies
Elf
Kultur
Firnelf
Profession
Wildnisläufer
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
keiner

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
3
Zähigkeit
1
Ausweichen
7
Geschwindigkeit
7
Schicksalspunkte
1
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Zauberer
25
Zweistimmiger Gesang

Kann Elfenlieder erlernen

5
Altersresistenz

Immun gegen natürliche und magische Alterung

5
Dunkelsicht 2

Alle Erschwernisse durch Dunkelheit können ignoriert werden. Gilt nicht bei vollständiger Finsternis.

20
Nichtschläfer

Kann bis zu einer Woche wach bleiben ohne zu ermüden. Schlaf muss aber nachgeholt werden.

8
Entfernungssinn

FK mit Schusswaffen sind bei Entfernung "weit" nur um 1 statt um 2 erschwert (bis 200m)

10
Sensibler Geruchssinn

1 Stufe Verwirrung sobald Geruch ausgesetzt

-10
Unfähigkeit (Zechen)

Muss den besten Wurf der Probe noch einmal würfeln

-1
Körpergebundene Kraft

Verliert sofort 10 AsP wenn er ein Teil seiner Haarpracht einbüßt. Die AsP können normal regeneriert werden.

-5
Weltfremd (Geld)

Kann mit Geld nichts anfangen. Erschwernisse auf entsprechende Proben.

-10
Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Geht unnötige Risiken ein, um Neugier zu befriedigen

-5

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
6
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
8
Kraftakt (KO/KK/KK)
10
Schwimmen (GE/KO/KK)
2
Reiten (CH/GE/KK)
6
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
4
Singen (KL/CH/KO)
12
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
12
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
11
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)

Gelernt an Rosenbüschen

2
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
9
Tierische Spuren (MU/IN/GE)
11
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
1
Orientierung (KL/IN/IN)
10
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
10
Tierkunde (MU/MU/CH)
9
Tierstimmen immitieren (MU/MU/CH)
9
Wildnisleben (MU/GE/KO)
11
Wettervorhersage (MU/GE/KO)
11

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
1
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
5
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
6
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
6
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Isdira (firnelfischer Dialekt)
3
Garethi
2
Schriften
bekannt
Isdira-Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Ortskenntnis (Heimatort)

Erleichterung von 1 auf Gassenwissen und Orientierung

2
Jäger

Kann erfolgreicher Jagen. Mit einem Tag Arbeit und einer Probe auf Tierkunde kann er QS+1 (statt QS) Rationen erjagen)

5
Tierstimmen immitieren

Kann Tierkunde einsetzen um Tierstimmen zu immitieren

5
Wettervorhersage

Kann mit Wildnisleben das Wetter vorhersagen

2
Sammler

Held kann Nahrung für 1 QS mehr sammeln mit einer Probe auf Pflanzenkunde.

2

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Schnelladen (Bogen)

Nachladen verkürzt sich um eine Aktion, d.h. statt LZ 1 beim Bogen nur noch eine freie Handlung

20
Präziser Schuss I + II

Kann FK-Angriff um 2 oder 4 erschweren, macht dadurch +2 oder +4 TP

30
Einhändiger Kampf

+1 AT, +1 PA, +1 TP wenn nur einhändig

10
Aufmerksamkeit

Erleichterung von +2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) um Gegener zu entdecken.

10
Feingespühr

Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert.

10

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

Dolch Trefferpunkte
1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Robbentöter

Robbentöter Attacke

inkl. Vorteil Einhändig

18
Robbentöter Parade

inkl. Vorteil Einhändig

11
Robbentöter Trefferpunkte

inkl. Vorteil Einhändiger Kampf

1W6+5
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
mittel

Fernkampf

Elfenbogen

Elfenbogen Trefferpunkte

Reichweite: 50/100/200 TP: +1/0/-1

1W6+5
Ladezeit in Aktionen

Durch Schnelladen

0

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0

Kleidung

Winterkleidung
Tunika

Ausrüstung

Sack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser (Feldflasche)
1
Proviant
2
Schlafsack
Wundnähzeug
Spaten
Theriak

Verbrauchsfertige Dosen Theriak

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Theriak.html

Jedes Mal 1W20. Je höher desto mehr Wirkung. Zu viel kann problematisch sein.

: 5

Köcher

Pfeile

max. 20

: 12
Pfeile (magisches Metall)

Sollten gegen Dämonen wie eine magische Waffe wirken

: 5
Flöte
Nordexpedition Sorglos Paket

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition: Elf

Wirkungsdauer aller Zauber der "Verbreitung Elfen" ist doppelt so lange wie beim Zauber angegeben

Zauber der elfischen Tradition erfordern:

  • Sichtkontakt
  • eine Geste
  • Formeln müssen ausgesprochen oder gesungen werden
125
Leiteigenschaft der Tradition
IN
Astralenergie
31
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

35
AsP-Regeneration pro Phase
1W6

Zaubertricks

Feuerfinger

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: 5 Minuten

Merkmal: Elementar

Wirkung: Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden

0
Lockruf

Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt neugierig auf den Zaubernden zu

Kosten: 1AsP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: 5 Minuten

0
Trocken

Der Zaubernde und seine Kleidung sind etwa 5 Minuten vor Nässe geschützt. Nasse Kleidung wird nicht wieder trocken.

Wirkungsdauer: 5 Minuten

Kosten: 1AsP

0

Zaubersprüche

Armatrutz (KL/IN/FF)

Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 Asp für RS2, 16 AsP für RS 3

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS*3min

Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Erzeugt zusätzliche RS ohne Belastung

6
Fulminictus (KL/IN/KO)

Kosten: 8 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: 8 Schriitt

Wirkungsdauer: sofort

Merkmale:Verwandlung, Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Ziel erleidet 2W6+(QS*2) TP. Kann nicht ausweichen oder parieren. Probe modifiziert um ZK

5
Odem Arcanum (KL/IN/IN)

Kosten: 4 AsP

Zauberdauer. 2 Aktion

Reichweite: 8 Schriitt

Wirkungsdauer: 1 Minute

Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A

Wirkung: Siehe: ODEM ARCANUM

3
Silentium (KL/FF/KK)

Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro 10 Minuten (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)

Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: Selbst

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Telekinese, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Siehe: Es wird eine QS3 Schritt große geräuschlose Kugel mit dem zaubernden als Zentrum erschaffen. Entweder bewegt sie sich mit dem Zaubernden oder bliebt an Ort und stelle. Der Zaubernde darf sich maximal QS3 Schritt von der Zone entfernen.

6
Visibili (KL/IN/IN)

Kosten: 8 AsP (Aktivierung) + 4AsP pro 10 Minuten (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)

Zauberdauer. 4 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Wird innerhalb von 20 - QS*3 Kampfrunden unsichtbar. Unsichtbarkeit gilt nur für den Zauberer selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstung

5
Wasseratem (KL/IN/KO)

Kosten: 5 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro 10 Minuten (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)

Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Kann sowohl Luft als auch Wasser atmen und das QS*1Minute + AsP-Einsatz

3
Tiergedanken (MU/IN/CH)

Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro Minute (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)

Zauberdauer. 4 Aktionen

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A

Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.

Zauber ist um ZK modifiziert.

2
Balsam Salabunde (KL/IN/FF)

Kosten: Nach gewünschter Wirkung, mindestens 4 AsP

Zauberdauer. 16 Aktion

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Heilt innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück

10
Hilfreiche Schwinge (MU/IN/CH)

Kosten: 8 AsP

Zauberdauer. 16 Aktionen

Reichweite: 64 Schritt

Wirkungsdauer: QS*20 Minuten (Doppelte Wirkungsdauer wegen Tradition: Elf)

Merkmale: Einfluss, Steigerungsfaktor: A

Wirkung: Der Zauberer wählt eine Vogelart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten.

3

Rituale

Freundschaftslied (IN/CH/CH)

Kosten: 12 AsP + 1 permanent

Ritualdauer. 3 Stunden

Merkmale: Einfluss,

Steigerungsfaktor: A

Wirkung: Kann nur einmal im Leben mit einem anderen Elfen gewirkt werden. Freunde spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen auch über größere Entfernungen wahrnehmen. Balsam kann auf den Freund auch ohne AsP gewirkt werden. In dem Fall werden direkt die LeP vom einen Elfen zum anderen übertragen.

4