Sanyarin war einer der Jäger seiner Sippe. Sein Neffe Eriu wollte ebenfalls ein Jäger werden. Um ihm alles wichtige Beizubringen nahm er ihn auf seine erste große Jagd mit.
Während Sanyarin sich eines morgens auf diesem Ausflug um seine persönliche Körperhygiene kümmerte, haben Sklavenjäger das Lager der beiden Überfallen und Eriu verschleppt. Die Sklavenhändler waren beritten und damit schneller als er, so dass er sie erst weit im Süden eingeholt hat.
Dort überfiel er wiederum das Lager der Sklavenhändler um Eriu zu befreien. Dabei kam es zu einem Standoff: Der Häuptling der Händler hatte sich Eriu als menschliches Schutzschild geschnappt und ein Messer an dessen Kehle gehalten, während Sanyarin auf den Kopf des Häuptlings zielt.
Sanyarin entschloss sich, den Patt aufzulösen, indem er auf den Häuptling schoss. Sein Pfeil traf ihn direkt in den Kopf, aber mit seiner letzten Handlung schnitt der Sklavenhändler Eriu die Kehle durch, worauf hin der junge Elf verblutete.
Da Sanyarin sich die Schuld am Tod seines Neffen gibt, schämt er sich viel zu sehr um zu seiner Sippe zurück zu kehren und streift ziellos durch die Aventurischen Lande.
Kann Elfenlieder erlernen
Immun gegen natürliche und magische Alterung
Alle Erschwernisse durch Dunkelheit können ignoriert werden. Gilt nicht bei vollständiger Finsternis.
Kann bis zu einer Woche wach bleiben ohne zu ermüden. Schlaf muss aber nachgeholt werden.
FK mit Schusswaffen sind bei Entfernung "weit" nur um 1 statt um 2 erschwert (bis 200m)
1 Stufe Verwirrung sobald Geruch ausgesetzt
Muss den besten Wurf der Probe noch einmal würfeln
Verliert sofort 10 AsP wenn er ein Teil seiner Haarpracht einbüßt. Die AsP können normal regeneriert werden.
Kann mit Geld nichts anfangen. Erschwernisse auf entsprechende Proben.
Geht unnötige Risiken ein, um Neugier zu befriedigen
Gelernt an Rosenbüschen
Erleichterung von 1 auf Gassenwissen und Orientierung
Kann erfolgreicher Jagen. Mit einem Tag Arbeit und einer Probe auf Tierkunde kann er QS+1 (statt QS) Rationen erjagen)
Kann Tierkunde einsetzen um Tierstimmen zu immitieren
Kann mit Wildnisleben das Wetter vorhersagen
Held kann Nahrung für 1 QS mehr sammeln mit einer Probe auf Pflanzenkunde.
Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert
Nachladen verkürzt sich um eine Aktion, d.h. statt LZ 1 beim Bogen nur noch eine freie Handlung
Kann FK-Angriff um 2 oder 4 erschweren, macht dadurch +2 oder +4 TP
+1 AT, +1 PA, +1 TP wenn nur einhändig
Erleichterung von +2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) um Gegener zu entdecken.
Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert.
inkl. Vorteil Einhändig
inkl. Vorteil Einhändig
inkl. Vorteil Einhändiger Kampf
Reichweite: 50/100/200 TP: +1/0/-1
Durch Schnelladen
Verbrauchsfertige Dosen Theriak
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Theriak.html
Jedes Mal 1W20. Je höher desto mehr Wirkung. Zu viel kann problematisch sein.
max. 20
Sollten gegen Dämonen wie eine magische Waffe wirken
löschen, wenn nicht magisch
Wirkungsdauer aller Zauber der "Verbreitung Elfen" ist doppelt so lange wie beim Zauber angegeben
Zauber der elfischen Tradition erfordern:
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
Kosten: 1 AsP
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Merkmal: Elementar
Wirkung: Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden
Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt neugierig auf den Zaubernden zu
Kosten: 1AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Der Zaubernde und seine Kleidung sind etwa 5 Minuten vor Nässe geschützt. Nasse Kleidung wird nicht wieder trocken.
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Kosten: 1AsP
Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 Asp für RS2, 16 AsP für RS 3
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS*3min
Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Erzeugt zusätzliche RS ohne Belastung
Kosten: 8 AsP
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: 8 Schriitt
Wirkungsdauer: sofort
Merkmale:Verwandlung, Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Ziel erleidet 2W6+(QS*2) TP. Kann nicht ausweichen oder parieren. Probe modifiziert um ZK
Kosten: 4 AsP
Zauberdauer. 2 Aktion
Reichweite: 8 Schriitt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Siehe: ODEM ARCANUM
Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro 10 Minuten (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)
Zauberdauer. 8 Aktionen
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Telekinese, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Siehe: Es wird eine QS3 Schritt große geräuschlose Kugel mit dem zaubernden als Zentrum erschaffen. Entweder bewegt sie sich mit dem Zaubernden oder bliebt an Ort und stelle. Der Zaubernde darf sich maximal QS3 Schritt von der Zone entfernen.
Kosten: 8 AsP (Aktivierung) + 4AsP pro 10 Minuten (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)
Zauberdauer. 4 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Wird innerhalb von 20 - QS*3 Kampfrunden unsichtbar. Unsichtbarkeit gilt nur für den Zauberer selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstung
Kosten: 5 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro 10 Minuten (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)
Zauberdauer. 8 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Kann sowohl Luft als auch Wasser atmen und das QS*1Minute + AsP-Einsatz
Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro Minute (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)
Zauberdauer. 4 Aktionen
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.
Zauber ist um ZK modifiziert.
Kosten: Nach gewünschter Wirkung, mindestens 4 AsP
Zauberdauer. 16 Aktion
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Heilt innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück
Kosten: 8 AsP
Zauberdauer. 16 Aktionen
Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: QS*20 Minuten (Doppelte Wirkungsdauer wegen Tradition: Elf)
Merkmale: Einfluss, Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Der Zauberer wählt eine Vogelart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten.
Kosten: 12 AsP + 1 permanent
Ritualdauer. 3 Stunden
Merkmale: Einfluss,
Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Kann nur einmal im Leben mit einem anderen Elfen gewirkt werden. Freunde spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen auch über größere Entfernungen wahrnehmen. Balsam kann auf den Freund auch ohne AsP gewirkt werden. In dem Fall werden direkt die LeP vom einen Elfen zum anderen übertragen.
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen