Sanyarin Frostnacht

Martin

2020-04-09 09:30:40 UTC
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Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
30
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Elf
Kultur
Firnelf
Profession
eintragen
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
keiner

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

ko+ko + 2
LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 -4
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 -6
Ausweichen
ge/2 - be - status_pain
ini_base + ini_buff + ini_be
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
gs_base + gs_be + gs_buff
-be -(rs % 2) - status_pain
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Eigenschaften

mu_base + buff_mu
buff_kl + kl_base
buff_in + in_base
buff_ch + ch_base
buff_ff + ff_base
buff_ge + ge_base
buff_ko + ko_base
buff_kk + kk_base

Vorteile & Nachteile

Zauberer
25
Zweistimmiger Gesang

Kann Elfenlieder erlernen

5
Altersresistenz

Immun gegen natürliche und magische Alterung

5
Dunkelsicht 1

Erschwernisse durch Dunkelheit werden um eine Stufe gesenkt

10
Nichtschläfer

Kann bis zu einer Woche wach bleiben ohne zu ermüden. Schlaf muss aber nachgeholt werden.

8
Sensibler Geruchssinn

1 Stufe Verwirrung sobald Geruch ausgesetzt

-10
Unfähigkeit (Zechen)

Muss den besten Wurf der Probe noch einmal würfeln

-1

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
0
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
0
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
0
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
0
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
0

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: X
3
weitere Beispielsprache, Stufe:
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Beispielschrift
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zustände

4*(lep_max-lep)/lep_max - pain_comp
kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste - status_pain
leit_ff + skill_boegen - status_pain
leit_mu + skill_dolche - be - status_pain
leit_ge + (skill_dolche/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_fechtwaffen - be - status_pain
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_hiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_kettenwaffen - be - status_pain
leit_mu + skill_lanzen - be - status_pain
leit_kk + (skill_lanzen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_raufen - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schilde - be - status_pain
leit_kk + (skill_schilde/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schwerter - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_stangenwaffen - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2) - status_pain
leit_ff + skill_wurfwaffen - status_pain
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_zweihandschwerter - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2) - be - status_pain

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

(rs-belastungsgewoehnung)/2

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 0
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Beispielkeule

at_skill_hiebwaffen + 0
pa_skill_hiebwaffen - 1
Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

at_skill_schilde - 4
pa_skill_schilde + (2*1)
Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Beispielwurfdolch

fk_skill_wurfwaffen
Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1

1W6+1
Ladezeit in Aktionen
1

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

20 + kl
AsP-Regeneration pro Phase
1W6
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zaubertricks

Beispielzaubertrick

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0