Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt neugierig auf den Zaubernden zu
Kosten: 1AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Der Zaubernde und seine Kleidung sind etwa 5 Minuten vor Nässe geschützt. Nasse Kleidung wird nicht wieder trocken.
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Kosten: 1AsP
Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2AsP pro Minute (doppelte Wirkungsdauer wegen Elf)
Zauberdauer. 4 Aktionen
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.
Zauber ist um ZK modifiziert.
Kosten: 8 AsP
Zauberdauer. 16 Aktionen
Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: QS*20 Minuten (Doppelte Wirkungsdauer wegen Tradition: Elf)
Merkmale: Einfluss, Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Der Zauberer wählt eine Vogelart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten.
löschen, wenn nicht magisch