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Sanyarin Frostnacht

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Sanyarin war einer der Jäger seiner Sippe. Sein Neffe Eriu wollte ebenfalls ein Jäger werden. Um ihm alles wichtige Beizubringen nahm er ihn auf seine erste große Jagd mit.

Während Sanyarin sich eines morgens auf diesem Ausflug um seine persönliche Körperhygiene kümmerte, haben Sklavenjäger das Lager der beiden Überfallen und Eriu verschleppt. Die Sklavenhändler waren beritten und damit schneller als er, so dass er sie erst weit im Süden eingeholt hat.

Dort überfiel er wiederum das Lager der Sklavenhändler um Eriu zu befreien. Dabei kam es zu einem Standoff: Der Häuptling der Händler hatte sich Eriu als menschliches Schutzschild geschnappt und ein Messer an dessen Kehle gehalten, während Sanyarin auf den Kopf des Häuptlings zielt.

Sanyarin entschloss sich, den Patt aufzulösen, indem er auf den Häuptling schoss. Sein Pfeil traf ihn direkt in den Kopf, aber mit seiner letzten Handlung schnitt der Sklavenhändler Eriu die Kehle durch, worauf hin der junge Elf verblutete.

Da Sanyarin sich die Schuld am Tod seines Neffen gibt, schämt er sich viel zu sehr um zu seiner Sippe zurück zu kehren und streift ziellos durch die Aventurischen Lande.

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
625
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Elf
Kultur
Firnelf
Profession
eintragen
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
keiner

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
2
Zähigkeit
1
Ausweichen
7
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Zauberer
25
Zweistimmiger Gesang

Kann Elfenlieder erlernen

5
Altersresistenz

Immun gegen natürliche und magische Alterung

5
Dunkelsicht 1

Erschwernisse durch Dunkelheit werden um eine Stufe gesenkt

10
Nichtschläfer

Kann bis zu einer Woche wach bleiben ohne zu ermüden. Schlaf muss aber nachgeholt werden.

8
Sensibler Geruchssinn

1 Stufe Verwirrung sobald Geruch ausgesetzt

-10
Unfähigkeit (Zechen)

Muss den besten Wurf der Probe noch einmal würfeln

-1

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
1
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
2
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
1
Singen (KL/CH/KO)
2
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
2
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
2
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
2
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
1
Orientierung (KL/IN/IN)
2
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
2
Wildnisleben (MU/GE/KO)
2

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
2
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: X
3
weitere Beispielsprache, Stufe:
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Beispielschrift
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Beispielkeule

Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Beispielwurfdolch

Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1

1W6+1
Ladezeit in Aktionen
1

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

30
AsP-Regeneration pro Phase
1W6
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zaubertricks

Beispielzaubertrick

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0