Sanyarin war einer der Jäger seiner Sippe. Sein Neffe Eriu wollte ebenfalls ein Jäger werden. Um ihm alles wichtige Beizubringen nahm er ihn auf seine erste große Jagd mit.
Während Sanyarin sich eines morgens auf diesem Ausflug um seine persönliche Körperhygiene kümmerte, haben Sklavenjäger das Lager der beiden Überfallen und Eriu verschleppt. Die Sklavenhändler waren beritten und damit schneller als er, so dass er sie erst weit im Süden eingeholt hat.
Dort überfiel er wiederum das Lager der Sklavenhändler um Eriu zu befreien. Dabei kam es zu einem Standoff: Der Häuptling der Händler hatte sich Eriu als menschliches Schutzschild geschnappt und ein Messer an dessen Kehle gehalten, während Sanyarin auf den Kopf des Häuptlings zielt.
Sanyarin entschloss sich, den Patt aufzulösen, indem er auf den Häuptling schoss. Sein Pfeil traf ihn direkt in den Kopf, aber mit seiner letzten Handlung schnitt der Sklavenhändler Eriu die Kehle durch, worauf hin der junge Elf verblutete.
Da Sanyarin sich die Schuld am Tod seines Neffen gibt, schämt er sich viel zu sehr um zu seiner Sippe zurück zu kehren und streift ziellos durch die Aventurischen Lande.
Kann Elfenlieder erlernen
Immun gegen natürliche und magische Alterung
Erschwernisse durch Dunkelheit werden um eine Stufe gesenkt
Kann bis zu einer Woche wach bleiben ohne zu ermüden. Schlaf muss aber nachgeholt werden.
1 Stufe Verwirrung sobald Geruch ausgesetzt
Muss den besten Wurf der Probe noch einmal würfeln
Erleichterung von 1 auf Gassenwissen und Orientierung
Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
KK14
KK16
AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe
Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
löschen, wenn nicht magisch
Wirkungsdauer aller Zauber der "Verbreitung Elfen" ist doppelt so lange wie beim Zauber angegeben
Zauber der elfischen Tradition erfordern:
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Kosten: 1 AsP
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmal:X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Zauberdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Zauberdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen