GRÖSSE: 1,88 Schritt GEWICHT: 77 Stein
AUGENFARBE: grün HAARFARBE: dunkelblond
ALTER: 21
Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft.
Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.
Der Held startet pro Stufe des Nachteils mit 1 Schicksalspunkt weniger als üblich. Sein Maximum an Schicksalspunkten sinkt hierdurch um einen Punkt pro Stufe. Die Anzahl der Schicksalspunkte darf hierbei nicht unter 0 fallen.
Durch jede Stufe dieses Nachteils erleidet der Held eine Erschwernis von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).
Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet Fallen entschärfen des Talents Schlösserknacken erworben.
Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.
Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.
Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Verbergen. Er kann mit 1 Stunde Vorbereitungszeit einen Hinterhalt so gestalten, dass die Probe auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um diesen Hinterhalt zu bemerken, um QS/2 zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren erschwert ist.
Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher Nahrung sammeln. Begibt er sich auf die Suche, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf Pflanzenkunde um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung sammeln. Ob es in der Region genügend essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.
Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, hat gelernt anderen Menschen Angst einzuflößen. Proben auf Einschüchtern gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS). Die Sonderfertigkeit lässt sich nur gegen eine einzelne Person einsetzen.
Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.
Regel: Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Regel: Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.
Erschwernis: 0
Kampftechniken: Raufen
Regel: Das Nachladen von Bögen und das Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Armbrüsten dauert nur die Hälfte der angegebenen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss für die drei Fernkampftechniken Armbrüste, Bögen und Wurfwaffen einzeln erworben werden.
Kampftechniken: Bögen
Regel: Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Peitschen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Peitschen, Stangenwaffen
Rüstungsvorteil: Der Lederharnisch bietet eine Kälteschutzstufe.
Rüstungsnachteil: Bei Hitzestufe II und mehr verursacht der Lederharnisch eine weitere Hitzestufe (bis zu einem Maximum von 4).
GE/KK 14
GE/KK 15
KK14
Waffenvorteil: Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) um 1 erleichtert durchführen.
Waffennachteil: Die Anwendung des Manövers Vorstoß ist nicht möglich.
GE/KK 16
Waffenvorteil: Führt der Träger eines Langbogens einen Ballistischen Schuss (siehe Aventurisches Kompendium Seite 151) aus, entfällt die Erschwernis von –2.
Reichweite: 20/100/160 TP: +1/0/-1
(normal 2, mit Schnelladen 1)
Durch das Tragen eines Kapuzenumhangs kann bei der Berechnung von Kälteschaden die Temperatur um 5 Grad erhöht werden (siehe Regelwerk Seite 346). Intuition erhält bei der zweiten Teilprobe auf Verbergen (sich Verstecken) bei Verwendung eines Kapuzenumhangs einen Bonus von +1. Außerdem sind Proben auf Gassenwissen (Beschatten) um 1 erleichtert.
Wenn ein Held keinen Hüftköcher griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also beispielsweise Pfeile oder Wurfspeere) bereitmachen will. Ein Hüftköcher reduziert darüber hinaus auch die Ladezeiterhöhung von einem Reittier aus um 1 Aktion (siehe Seite 122).
Wer einen Gegenstand aus einer Gürteltasche ziehen möchte, benötigt dafür lediglich 1 Aktion.
Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Bei einer gelungenen Probe auf Fesseln (Fesselungen) steigen die FP um 2 (bis zu einem Maximum von 18) und das Seil fügt bei Befeuchtung dem Opfer nach der Fesselung einmalig 1W3 SP zu.
Proben auf Heilkunde Wunden sind um 1 erleichtert, vorausgesetzt, die Verletzung muss genäht werden.
Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!)
Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Rezepttyp: Gift, Physische Wirkung
Rezeptbeschreibung: Das Krötenschemelgift wird aus dem Pilz Eitriger Krötenschemel gewonnen. Das Gift verursacht Übelkeit und Erbrechen. Charakteristisch ist die Blaufärbung von Zunge und Händen. Die Wirkung des Giftes ist nicht kumulativ, solange das Opfer noch unter der Giftwirkung leidet.
Stufe: 4
Art: Einnahmegift, Waffengift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: heftige Magenkrämpfe und Erbrechen (1W6+2 SP pro angefangener Stunde), Blaufärbung der Hände und des Gesichts / Magenkrämpfe und Erbrechen (1W3+1 SP pro angefangener Stunde), Blaufärbung der Hände und des Gesichts
Beginn: 1 Stunde
Dauer: 4 Stunden / 2 Stunden
Wert/Preis: 400 Silbertaler / 480 Silbertaler
Die Brenndauer der Laterne beträgt 12 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Laterne pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf Holzbearbeitung (Bäume schlagen) bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1
Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder Ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Stoffbearbeitung (Schneidern) bei Verwendung eines Nadel- & Zwirnsets einen Bonus von +1.
Mit einem Waffenpflegeset kann ein Held die erste Stufe Beschädigung einer Waffe aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Waffe herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Gelingt die Probe, so wird die Beschädigungsstufe aufgehoben. Sollte die Waffe mehr als nur 1 Stufe Beschädigung aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Waffenpflegesets profitieren.
Eine Wolldecke/Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 1/2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Gelingt eine Probe auf Wildnisleben (Lagerbau) mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe Regelwerk Seite 339).
Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten, bei einem Großzelt 1 Stunde.
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.