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Lares Lonnert

Kev

2020-04-09 09:54:50 UTC
Kopiert von TEMPLATE DSA 5 DE (Revision: 8): https://penpaperbox.com/chars/263?rev=8

Hintergrund

Erfahrungsgrad
erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
1100
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Halbelf
Kultur
Svellttaler
Profession
Kopfgeldjäger
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

ko+ko + 5
LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 - 4
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 - 6
Ausweichen
ge/2 - be - status_pain
ini_base + ini_buff + ini_be
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
gs_base + gs_be + gs_buff + 1
-be -(rs % 2) - status_pain
Schicksalspunkte
2
Maximum
2

Eigenschaften

mu_base + buff_mu
14
buff_kl + kl_base
10
buff_in + in_base
12
buff_ch + ch_base
10
buff_ff + ff_base
14
buff_ge + ge_base
12
buff_ko + ko_base
13
buff_kk + kk_base
15

Vorteile & Nachteile

Flink

Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.

8
Herausragender Sinn (Sicht)

Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft.

12
Pech I

Der Held startet pro Stufe des Nachteils mit 1 Schicksalspunkt weniger als üblich. Sein Maximum an Schicksalspunkten sinkt hierdurch um einen Punkt pro Stufe. Die Anzahl der Schicksalspunkte darf hierbei nicht unter 0 fallen.

-20
Zäher Hund

Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.

20
Hässlich II

Durch jede Stufe dieses Nachteils erleidet der Held eine Erschwernis von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).

-20

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
4
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
4
Kraftakt (KO/KK/KK)
10
Reiten (CH/GE/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
3
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
10
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
10
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
8
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
8
Informationssuche (KL/IN/CH)
10
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
8
Überreden (MU/IN/CH)
4
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
9
Humanoide Spuren (MU/IN/GE)
11
Fesseln (KL/FF/KK)
8
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
7
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
4
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
8

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
3
Kriegskunst (MU/KL/IN)
4
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
4
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
4
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
5
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
3
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
3
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
4
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
4
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
4
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Garethi
3
Oloarkh
3
Rogolan
2
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Fallen entschärfen

Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet Fallen entschärfen des Talents Schlösserknacken erworben.

5
Fertigkeitspezialisierung: Fährtensuchen

Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.

2
Fertigkeitspezialisierung: Gassenwissen

Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.

2
Hinterhaltsspezialist

Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Verbergen. Er kann mit 1 Stunde Vorbereitungszeit einen Hinterhalt so gestalten, dass die Probe auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um diesen Hinterhalt zu bemerken, um QS/2 zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren erschwert ist.

10
Sammler

Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher Nahrung sammeln. Begibt er sich auf die Suche, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf Pflanzenkunde um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung sammeln. Ob es in der Region genügend essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.

2
Stechender Blick

Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, hat gelernt anderen Menschen Angst einzuflößen. Proben auf Einschüchtern gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von 6 QS). Die Sonderfertigkeit lässt sich nur gegen eine einzelne Person einsetzen.

10

Zustände

4*(lep_max-lep)/lep_max - pain_comp
kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste - status_pain
leit_ff + skill_boegen - status_pain
leit_mu + skill_dolche - be - status_pain
leit_ge + (skill_dolche/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_fechtwaffen - be - status_pain
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_hiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_kettenwaffen - be - status_pain
leit_mu + skill_lanzen - be - status_pain
leit_kk + (skill_lanzen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_raufen - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schilde - be - status_pain
leit_kk + (skill_schilde/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schwerter - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_stangenwaffen - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2) - status_pain
leit_ff + skill_wurfwaffen - status_pain
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_zweihandschwerter - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2) - be - status_pain

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Belastungsgewöhnung I

Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.

20
Betäubungsschlag

Regel: Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.

Erschwernis: –2

Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen

15
Haltegriff

Regel: Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.

Erschwernis: 0

Kampftechniken: Raufen

5
Zu Fall bringen

Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.

Erschwernis: –4

Kampftechniken: Peitschen, Stangenwaffen

20

Rüstung

(rs-belastungsgewoehnung)/2

Lederharnisch

Rüstungsschutz
3
Belastung
1

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 0
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Schlagring

Schlagring Attacke
at_skill_raufen + 0
Schlagring Parade
pa_skill_raufen + 0
Schlagring Trefferpunkte

GE/KK 15

1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Streitkolben

at_skill_hiebwaffen + 0
pa_skill_hiebwaffen - 1
Streitkolben Trefferpunkte

KK14

1W6+4+1
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Speer

at_skill_stangenwaffen + 0
Speer Parade
pa_skill_stangenwaffen + 0
Speer Trefferpunkte

GE/KK 15

1W6+4
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
lang

Schild/Parierwaffe

Fernkampf

Langbogen

Langbogen Fernkampf

Waffenvorteil: Führt der Träger eines Langbogens einen Ballistischen Schuss (siehe Aventurisches Kompendium Seite 151) aus, entfällt die Erschwernis von –2.

fk_skill_boegen
Langbogen Trefferpunkte

Reichweite: 20/100/160 TP: +1/0/-1

1W6+8
Ladezeit in Aktionen
2
Pfeile (standard)
20

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
4
Silbertaler
9
Heller
9
Kreuzer
5

Kleidung

Reisekleidung

Ausrüstung

Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X