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Lares Lonnert

Kev

2020-04-09 11:52:22 UTC

Kampfwerte

Rüstung

Lederharnisch


Rüstungsvorteil: Der Lederharnisch bietet eine Kälteschutzstufe. Rüstungsnachteil: Bei Hitzestufe II und mehr verursacht der Lederharnisch eine weitere Hitzestufe (bis zu einem Maximum von 4).

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Kleidung

Kapuzenumhang

Durch das Tragen eines Kapuzenumhangs kann bei der Berechnung von Kälteschaden die Temperatur um 5 Grad erhöht werden (siehe Regelwerk Seite 346). Intuition erhält bei der zweiten Teilprobe auf Verbergen (sich Verstecken) bei Verwendung eines Kapuzenumhangs einen Bonus von +1. Außerdem sind Proben auf Gassenwissen (Beschatten) um 1 erleichtert.

Ledergürtel
Lederhandschuhe
Lederstiefel

Ausrüstung

Gürteltasche

Wer einen Gegenstand aus einer Gürteltasche ziehen möchte, benötigt dafür lediglich 1 Aktion.

Dietrichset

Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.

Fesselseile (solides Leder), je 1 Schritt : 2

Bei einer gelungenen Probe auf Fesseln (Fesselungen) steigen die FP um 2 (bis zu einem Maximum von 18) und das Seil fügt bei Befeuchtung dem Opfer nach der Fesselung einmalig 1W3 SP zu.

Wundnähzeug

Proben auf Heilkunde Wunden sind um 1 erleichtert, vorausgesetzt, die Verletzung muss genäht werden.

Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
01
Proviant
03
Fackeln

Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).

1
sonstige VerbrauchsgüterLampenöl (je 12 h Brenndauer)
02
Verbände

Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!)

3
Zunder, Portionen

Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).

25
sonstiger Gegenstand (im Container)Abblendlaterne 0

Die Brenndauer der Laterne beträgt 12 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Laterne pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Becher
Beil/Handaxt

Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf Holzbearbeitung (Bäume schlagen) bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1

Brechstange

Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder Ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.

Essbesteck
Feuerstein und Stahl

Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.

Holzschale
Kletterseil, 10 Schritt

In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.

Kohlestift
Messer
Nadel- und Zwirnset

Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Stoffbearbeitung (Schneidern) bei Verwendung eines Nadel- & Zwirnsets einen Bonus von +1.

Schaufel
Tagebuch mit Kopfgeldbriefen
Waffenpflegeset (Schleifstein, Tücher)

Mit einem Waffenpflegeset kann ein Held die erste Stufe Beschädigung einer Waffe aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Waffe herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Gelingt die Probe, so wird die Beschädigungsstufe aufgehoben. Sollte die Waffe mehr als nur 1 Stufe Beschädigung aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Waffenpflegesets profitieren.

Wolldecke

Eine Wolldecke/Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 1/2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.

Wurfhaken

Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.

Zelt (1-Person)

Gelingt eine Probe auf Wildnisleben (Lagerbau) mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe Regelwerk Seite 339).

Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.

Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten, bei einem Großzelt 1 Stunde.

sonstiger Gegenstand (am Körper)Hüftköcher für 20 Pfeile (am Körper) 0

Wenn ein Held keinen Hüftköcher griffbereit umgeschnallt hat, so steigt die Ladezeit um 1 Aktion, wenn er seine Waffe (also beispielsweise Pfeile oder Wurfspeere) bereitmachen will. Ein Hüftköcher reduziert darüber hinaus auch die Ladezeiterhöhung von einem Reittier aus um 1 Aktion (siehe Seite 122).