Durch das Tragen eines Kapuzenumhangs kann bei der Berechnung von Kälteschaden die Temperatur um 5 Grad erhöht werden (siehe Regelwerk Seite 346). Intuition erhält bei der zweiten Teilprobe auf Verbergen (sich Verstecken) bei Verwendung eines Kapuzenumhangs einen Bonus von +1. Außerdem sind Proben auf Gassenwissen (Beschatten) um 1 erleichtert.
Wer einen Gegenstand aus einer Gürteltasche ziehen möchte, benötigt dafür lediglich 1 Aktion.
Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Bei einer gelungenen Probe auf Fesseln (Fesselungen) steigen die FP um 2 (bis zu einem Maximum von 18) und das Seil fügt bei Befeuchtung dem Opfer nach der Fesselung einmalig 1W3 SP zu.
Proben auf Heilkunde Wunden sind um 1 erleichtert, vorausgesetzt, die Verletzung muss genäht werden.
Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!)
Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf Holzbearbeitung (Bäume schlagen) bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1
Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder Ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Stoffbearbeitung (Schneidern) bei Verwendung eines Nadel- & Zwirnsets einen Bonus von +1.
Mit einem Waffenpflegeset kann ein Held die erste Stufe Beschädigung einer Waffe aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Waffe herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Gelingt die Probe, so wird die Beschädigungsstufe aufgehoben. Sollte die Waffe mehr als nur 1 Stufe Beschädigung aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Waffenpflegesets profitieren.
Eine Wolldecke/Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 1/2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Gelingt eine Probe auf Wildnisleben (Lagerbau) mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe Regelwerk Seite 339).
Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten, bei einem Großzelt 1 Stunde.
Rüstungsvorteil: Der Lederharnisch bietet eine Kälteschutzstufe. Rüstungsnachteil: Bei Hitzestufe II und mehr verursacht der Lederharnisch eine weitere Hitzestufe (bis zu einem Maximum von 4).