GRÖSSE: 1,77 Schritt, GEWICHT: 80 Stein
AUGENFARBE: grau, HAARFARBE: schwarz
ALTER: 32
Hintergrund:
Aufgewachsen als Sohn einer Tuchhandelsfamilie in der Altstadt von Zorgan durfte er schon früh die Abwicklung von Handelsgeschäften begleiten. Ein reger Handel u.a. mit den Throwalern ermöglichte ihm thorwalsche Sprachkenntnisse und trug zu seiner kosmopoliten Grundeinstellung bei.
Seit dem Jugendalter wurde ihm auch die Begleitung von Warenlieferungen, sowie die Aufsicht über deren Schutz anvertraut. Darüber entwickelte er erste Kampffertigkeiten, die bei seiner späteren (politisch motivierten) Berufung in den Orden der Rosenritter bei verschiedenen Lehrmeistern weiter ausgebildet wurden. Ebenfalls Teil der Ausbildung waren rahjagefällige Talente, in denen er sich besonders im Gesang hervortut.
Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.
Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.
Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben.
Ermutigender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents Singen. Wenn der Abenteurer ein entsprechendes Lied oder ein Musikstück vorträgt, das mindestens1 Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 4 Stunden eine Stufe Furcht nehmen. Der Spieler würfelt eine Probe auf Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete). Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann er QS Personen seiner Wahl von der Wirkung profitieren lassen.
Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.
Durch Heraldik kann ein Held Wappen unterscheiden und kennt sich bestens mit dem Wappenrecht und Stammbäumen aus. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent Etikette das neue Anwendungsgebiet Heraldik & Stammbäume.
Der Held kennt die Namen aller heraldischen Listen bis zur Zeit der ersten Eintragung. Deshalb bekommt er eine Erleichterung von 1 für Proben auf Etikette (Heraldik & Stammbäume).
Mit der Sonderfertigkeit Kunstreiten erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet Kunstreiten im Talent Reiten. Wenn er ein entsprechend ausgebildetes Reittier hat, kann er mit diesem einige ungewöhnliche Kunststücke vollbringen oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln.
Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgeben, wie viel ein Artefakt, ein Edelstein oder der Schatz im Hort eines Drachen wert ist. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Er kann allerdings nur Werte beurteilen, von denen er eine grobe Vorstellung hat. Kennt er z. B. bestimmte Materialien nicht, kann er ihren Wert auch nicht schätzen. Das Schätzen bezieht sich nur auf Materialwerte, nicht auf Distanzen.
Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert
Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.
Mit der SF Blindkampf kann die Abenteurerin die Auswirkungen von Sichtmodifikatoren im Nahkampf auf AT und Verteidigungen abmildern (siehe Regelwerk Seite 239). Für sie sind die Auswirkungen immer so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF beträgt. Fernkampf und andere Proben werden von der SF nicht beeinflusst.
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter
Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert.
Kampftechnik: alle
Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
Erschwernis: –1/–2/–3
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben)
Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der Verteidiger die Gelegenheit für einen Passierschlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Rüstungsvorteil: Die Iryanrüstung ist feuerfest. Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe.
Rüstungsnachteil: Die Iryanrüstung benötigt jede Woche mindestens 8 Stunden Pflege, sonst steigen die zusätzlichen Abzüge auf –2 GS, –2 INI an.
Waffenvorteil: Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver Klingensturm (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1.
Waffennachteil: Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an.
GE/KK 15
Wird der Dolch mit der Klinge nach unten gehalten und zum Stechen eingesetzt, so erhält der Träger einen Bonus von +2 TP und es gilt ein AT/PA-Mod von -1/-4 (anstatt 0/-2). Um die Position des Zorganer Dolches in der Hand jeweils zu wechseln, muss der Träger 1 Aktion aufwenden.
GE/KK 14
Waffenvorteil: Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver Betäubungsschlag um +1 erleichtert durchführen.
Waffennachteil: Die Anwendung des Manövers Vorstoß ist nicht möglich.
GE/KK 16
Waffenvorteil: Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver Sturmangriff eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP.
Waffennachteil: Auf dem Rücken eines Reittiers lässt sich nur der einfache Schild-Bonus einsetzen.
AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe
Standesamulett der Rosenritter
Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe Regelwerk Seite 348).
Wer eine Scheide benutzt, der benötigt keine zusätzlichen Aktionen, um einen Dolch, eine Fechtwaffe oder ein Schwert bereitzumachen.
Wer eine Scheide benutzt, der benötigt keine zusätzlichen Aktionen, um einen Dolch, eine Fechtwaffe oder ein Schwert bereitzumachen.
Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Eine Fackel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.
Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!).
Zunder – Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Stoffbearbeitung (Schneidern) bei Verwendung eines Nadel- & Zwirnsets einen Bonus von +1.
Das Rüstungspflegeset hat nur einen regeltechnischen Effekt, wenn du mit Rüstungsstabilität spielst. Mit einem Rüstungspflegeset kann ein Held die erste Stufe Verschleiß einer Rüstung aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Rüstung herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Die Probe ist um die BE der Rüstung erschwert. Gelingt die Probe, so wird die Verschleißstufe aufgehoben. Sollte die Rüstung mehr als nur 1 Stufe Verschleiß aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Rüstungspflegesets profitieren. Für jede Rüstungsart, also beispielsweise Lederrüstungen oder Kettenrüstungen, existiert ein eigenes Pflegeset.
Das Waffenpflegeset hat nur einen regeltechnischen Effekt, wenn du mit Waffenbruchfaktor spielst. Mit einem Waffenpflegeset kann ein Held die erste Stufe Beschädigung einer Waffe aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Waffe herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Gelingt die Probe, so wird die Beschädigungsstufe aufgehoben. Sollte die Waffe mehr als nur 1 Stufe Beschädigung aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Waffenpflegesets profitieren.
Eine Wolldecke/Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 1/2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Ein Wurfhaken mit Kletterseil (mindestens 1 Schritt) lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.
Gelingt eine Probe auf Wildnisleben (Lagerbau) mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe Regelwerk Seite 339).
Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten, bei einem Großzelt 1 Stunde.
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen