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Cordovan Winterkalt

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Haarfarbe - blond Augenfarbe - grau Körpergröße: 190 Gewicht: 102

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
1100
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Mensch
Kultur
Mittelländer
Profession
Gildenloser Magier (Schüler des Magister Dagabor)
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
2
Zähigkeit
1
Ausweichen
7
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III

Dieser Vorteil verhilft einem magischen Helden während einer Regenerationsphase zu mehr Astralpunkten.

Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Nachteil Schlechte Regeneration (Astralenergie)

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe

30
Zäher Hund

Durch diesen Vorteil erlangt der Held eine beeindruckende Widerstandsfähigkeit gegenüber Verletzungen bzw. Schmerzen.

Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.

Voraussetzungen: kein Nachteil Zerbrechlich

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

20
Zauberer

Auf Dere muss man mit der Gabe der Magie geboren werden. Nur wer diesen Vorteil wählt, erhält Astralenergie und besitzt die grundlegende Befähigung, Zaubersprüche anwenden und magische Handlungen durchführen zu können.

Regel: Der Zauberer erhält als AstralenergieGrundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

25
Lästige Mindergeister

Mindergeister sind kleine Elementarwesen, die zwar nicht gefährlich sind, aber lästig werden können. Einige Zauberanwender ziehen beim Wirken ihrer Magie Mindergeister geradezu an.

Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer

AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

-20
Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Viele Helden werden nicht nur von rationalen Motiven angetrieben. Sie sind beispielsweise gierig, abergläubisch oder jähzornig.

Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: je nach Schlechter Eigenschaft

Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen. AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte

-5
Verpflichtungen II (Magier gegenüber seinem Lehrmeister)

Der Abenteurer ist gegenüber einer Gruppe, Organisation oder Einzelperson Verpflichtungen eingegangen. Dabei kann es sich beispielsweise um einen Lehrmeister, eine Kirche oder einen Orden handeln. Der Held ist ein Befehlsempfänger gegenüber der Person oder Gruppe. Hält er sich nicht an seine Verpflichtungen, dann kann dies größere Konsequenzen haben – vom Bußgang über den Ausschluss aus der Gemeinschaft bis hin zu einem Mörder, den sein Lehrmeister ihm auf den Hals hetzt.

Regel: Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe

-20

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
0
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
1
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
3
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
4
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
2
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
4
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
4

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
4
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
3
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
1
Tierkunde (MU/MU/CH)
1
Wildnisleben (MU/GE/KO)
4

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
4
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
3
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
4
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
5
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
4
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
5
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
3
Sternkunde (KL/KL/IN)
4

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
4
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
4
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
4
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
1
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
1
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
1

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Garethi
3
Zhayad
3
Isdira
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Isdira- und Asdharia-Zeichen
1
Zhayad-Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zustände

kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Magierstab, lang

AT/PA-Modifikator
-1/+2
Reichweite
Lang

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Beispielwurfdolch

Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1

1W6+1
Ladezeit in Aktionen
1

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
55
Silbertaler
5
Heller
5
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kutte

Ausrüstung

Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasserschlauch
2
Proviant
5
Zunder in Zunderdose
25
Feuerstein und Stahl
Holzschale
Messer
Nadel- und Zwirnset
Tagebuch
Verband : 10
Wolldecke
Wurfhaken
Fackel
Kletterseil, 10 Schritt
Zelt

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Gildenmagier (Balsam Salabunde)

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

155
Leiteigenschaft der Tradition
KL

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
35
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

35
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+3
Bindung des Stabes

Effekt: Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen Magierstab besitzen. Das Binden eines Stabes kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.

10

Zaubertricks

Bauchreden

Kosten: 1 AsP

Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8 Schritt entfernt vom Zaubernden.

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: 1 Aktion

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Illusion

0

Zaubersprüche

Armatrutz (KL/IN/FF)

Probe: KL/IN/FF

Effekt: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.

Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3 (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

Zielkategorie: Wesen

Merkmal: Heilung

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: C

6
Balsam Salabunde (KL/IN/FF)

Probe: KL/IN/FF

Effekt: Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute.

Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.

Zauberdauer: 16 Aktionen

AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Heilung

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: B

8
Blick in die Gedanken (MU/KL/IN) -SK

Blick in die Gedanken

Probe: MU/KL/IN(−SK)

Effekt: Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um QS des Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe erschwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro 30 Sekunden

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen

Merkmal: Hellsicht

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: C

5
Flim Flam (MU/KL/CH)

Flim Flam

Probe: MU/KL/CH

Effekt: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.

QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze. QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel. QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers. QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten. QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten. QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen. Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: A

4
Fulminictus (KL/IN/KO)

Fulminictus

Probe: KL/IN/KO(−ZK)

Effekt: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.

Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Verwandlung

Verbreitung: Elfen

Steigerungsfaktor: C

10
Odem Arcanum (KL/IN/IN)

Odem Arcanum

Probe: KL/IN/IN

Effekt: Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden.

Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.

QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert. Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2.

Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).

Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 269.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: 1 Minute

Zielkategorie: Wesen, Objekt

Merkmal: Hellsicht

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: A

0
Paralysis (KL/IN/KO) -ZK

Paralysis

Probe: KL/IN/KO(−ZK)

Effekt: Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand.

QS 1: 1 Stufe Paralyse aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Paralyse QS 3: 2 Stufen Paralyse QS 4: 3 Stufen Paralyse QS 5: 4 Stufen Paralyse QS 6: 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte Wirkungsdauer Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Verwandlung

Verbreitung: Druiden, Gildenmagier

Steigerungsfaktor: B

6
Penetrizzel (MU/KL/IN)

Penetrizzel

Probe: MU/KL/IN

Effekt: Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Minute

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: alle

Merkmal: Hellsicht

Verbreitung: Gildenmagier

Steigerungsfaktor: B

4

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0