Braunbär

Kev

2020-04-22 15:28:52 UTC

Werte

3080
Seelenkraft
10
Zähigkeit
16
Geschwindigkeit
510

Eigenschaften

mu_base + buff_mu
814
buff_kl + kl_base
812
buff_in + in_base
812
buff_ch + ch_base
812
buff_ff + ff_base
811
buff_ge + ge_base
811
buff_ko + ko_base
820
buff_kk + kk_base
823

Vorteile & Nachteile

BeispielvorteilDunkelsicht II
kurze Beschreibung des Vorteils
Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.
1020
Herausragender Sinn (Geruch)

Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.

6
BeispielnachteilLichtempfindlich
kurze Beschreibung des Nachteils
Der Held erleidet eine Stufe Schmerz, sobald er Sonnenlicht ausgesetzt ist, das heller ist als Dämmerlicht. Diese Auswirkung lässt sich vermeiden, wenn der Betroffene seinen kompletten Körper inklusive der Augen verhüllt.
-10-20
Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen.

In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z. B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.

-10

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
07
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
04
Kraftakt (KO/KK/KK)
013
Schwimmen (GE/KO/KK)
07
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
013
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
08
Verbergen (MU/IN/GE)
02
Einschüchtern (MU/IN/CH)
011
Willenskraft (MU/IN/CH)
05

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
12
BeispielsonderfertigkeitBerserker
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Jedes Mal, wenn ein Bär eine Stufe des Zustands Schmerz erhält oder seine Jungtiere in Gefahr sind, muss zu Beginn der KR eine Probe auf Willenskraft gewürfelt werden. Bei Misslingen verfällt er in Raserei und erhält den Status Blutrausch. Der Status endet nach dem Tod des Gegners oder spätestens nach 1 Stunde.
10-10
Kampfverhalten
kurze Beschreibung des Kampfverhaltens
Wird der Höhlenbär provoziert oder angegriffen, stellt er sich auf die Hinterbeine, greift mit Hieben seiner Tatzen an und versucht, seinen Gegner zu beißen. Flucht: Verlust von 50 % der Lebenspunkte; Ist er in Raserei, dann kämpft er bis zum Tod.

Kampfwerte

WaffenlosTatze

Raufen AttackeTatze Attacke
512
Raufen TrefferpunkteTatze Trefferpunkte
1W61W6+6
Reichweite
kurzmittel
Raufen Parade
5

Biss

Biss Attacke
10
Biss Trefferpunkte
2W6+3
Reichweite
kurz

Beispielwurfdolch

Beispielwurfdolch Fernkampf
6
Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1

1W6+1
Ladezeit in Aktionen
1
Munition
10

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Astralenergie
28
Maximum
25
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zaubertricks

Beispielzaubertrick

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Karmaenergie
20
Maximum
25
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0