Erlan Blatzweg

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Unerfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
900
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
892
Abenteuerpunkte (gesammelt)
8
Spezies
Halbelf
Kultur
Ferkinas
Profession
Ritter
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
adlig

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
26
Seelenkraft
6
Zähigkeit
1
Ausweichen
7
Geschwindigkeit
9
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Reich 10

kurze Beschreibung des Vorteils

10
Adel III

kurze Beschreibung des Vorteils

15
Altersresistenz

kurze Beschreibung des Vorteils

5
Beidhändig

kurze Beschreibung des Vorteils

15
Eisern

kurze Beschreibung des Vorteils

5
Arroganz

kurze Beschreibung des Nachteils

-10
Verwöhnt

kurze Beschreibung des Nachteils

-10
Flink

kurze Beschreibung des Vorteils

8
Stigma Schlangenhaut (Rücken)

kurze Beschreibung des Nachteils

-10

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
7
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
5
Kraftakt (KO/KK/KK)
6
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
9
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
6
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
2
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
1
Zechen (KL/KO/KK)
1

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
1
Etikette (KL/IN/CH)
6
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
4
Überreden (MU/IN/CH)
3
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
3

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
1
Fesseln (KL/FF/KK)
3
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
4
Orientierung (KL/IN/IN)
2
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
4
Tierkunde (MU/MU/CH)
5
Wildnisleben (MU/GE/KO)
4

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
2
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
4
Kriegskunst (MU/KL/IN)
4
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
5
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
2
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Nujuka
3
Rogolan
2
Isdira
2
Garethi
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Beispielschrift
0

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Fertigkeitsspezialisierung Reiten

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Belastungsgewöhnung I

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Finte I

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Wuchtschlag I

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Berittener Kampf

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Berittener Schütze

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2
Beidhändiger Kampf I

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

2

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

Gambeson

Gambeson Rüstungsschutz
2
Gambeson Belastung
1

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Beispielkeule

Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Komposit Bogen

Komposit Bogen Trefferpunkte

Reichweite: 20/100/160 TP: +1/0/-1

1W6+7
Ladezeit in Aktionen
2

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
204
Silbertaler
1
Heller
4
Kreuzer
0
Silberring

4,7 ST Wert

Kleidung

Unterkleidung : 2
Teure Kleidung

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
1
Proviant
3
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstige Verbrauchsgüter
0

Tiere oder Gefährten

Langmähne

Typus: Tier, Größenkategorie: Groß

MU: 10, KL: 10, IN: 12, CH: 13, FF: 8, GE: 12, KO: 23, KK: 25

LeP: 65, AsP: 0, SK: 0, ZK: 0, RS: 0, INI: 13, GS: 12

Angriff: Tritt,Biss,Niederreiten, AT: 14,13,14, PA: 0,0,0, TP: 1W6 + 5, 1W6 ,2W6 + 4, Reichweite: Mittel,Kurz,Mittel

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag

Vorteil: Trendeln

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

30
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zaubertricks

Beispielzaubertrick

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Aspekte

Beispielaspekt
10
Karmaenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

30
KaP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0