https://www.deviantart.com/dylazuna/art/Wood-Elf-564958127

Caerleon Leuchtmoos

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Ausrüstung

Elfenbogen = 400

Lederrüstung= 150

Köcher= 15

wildnispaket S.365 =133,5

Dolch= 45 s 366

Kapuzenumhang= 6

20 Pfeile= 8

Flöte=2

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Unerfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
0
Abenteuerpunkte (ausgegeben)

-18 Elf

-30 Vorteile

-5 Altersresistenz

-8 Nichtschläfer

+10 sensibler geruchssin s 177

+1 unfähigkeit zechen

-2 Schrift

-256 Professionspaket Wildnisläuferin

-125 Tradition Elf

-2 Allgemeine Sonderfertigkeit starke zaubertricks

-270 Erste Eigenschaftssteigerrung

-10Klettern 0 --> 4

-10 Taschendiebstahl 0 --> 4

-16 Selbstbeherschung 0 --> 3

-6 Tanzen 0--> 5

-6 Singen 4 --> 10

-7 FIschen & Angeln 0 --> 6

-6 Herausragender Sinn Geruch S 166

+16 Raumangst II

-5 Wohlklang S 169

-24 Heilkunden StF B 0 -->3

-20 Heilkunde Wunden 0 --> 4

-8 Lederbearbeitung 0 --> 3

-6 Lebensmittelbearbeitung 0 --> 5

-5 SF Jäger

-6 Fesseln 0 --> 5

-8 Friedenslied 0 --> 7

-6 Musizieren 4 --> 10

-16 Sinnesschärfe 4 --> 8

-4 Raufen 6 --> 8

-15 Mut 10 --> 11

-10 Reiten 0 --> 4

-5 Schicksalspunktesonderfertigkeit Fernkampf verbessern

-8 HKG Und HKK 3 --> 5

-2 Wettervorhersagen SF

+8 Wasseratem verkauft

-20 HKW 4 --> 8

=0

900
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Elf
Kultur
Auelfen
Profession
Waldläufer
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
keiner
Alter
18

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
22
Seelenkraft
1
Zähigkeit
-1
Ausweichen
6
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Altersresistenz

kurze Beschreibung des Vorteils

-5
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack

Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.

-6
Nichtschläfer

kurze Beschreibung des Vorteils

-8
Wohlklang

Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.

-5
Zauberer

kurze Beschreibung des Vorteils

-25
Zweistimmiger Gesang

Der Zweistimmige Gesang iat eine Fähigkeit, die Elfen besitzen und die es ihnen erlaubt, Elfenlieder zu singen. Der Klang der Stimme hört sich an, als habe der Elf eine Zweite Stimme die sich mit der ersten Vermischt. Regel: Ein Held kann den zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet ZG im Talent Singen

-5

Nachteile

Sensibler Geruchssin

kurze Beschreibung des Nachteils

+10
Unfähigkeit Zechen

kurze Beschreibung des Nachteils

+1
Raumangst II

kurze Beschreibung des Nachteils

+16

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
4
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
4
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
4
Schwimmen (GE/KO/KK)
2
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Singen (KL/CH/KO)
8
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
8
Tanzen (KL/CH/GE)
5
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
4
Verbergen (MU/IN/GE)
4
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
7
Fesseln (KL/FF/KK)
5
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
6
Orientierung (KL/IN/IN)
4
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
6
Tierkunde (MU/MU/CH)
5
Wildnisleben (MU/GE/KO)
7

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
5
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
5
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
3
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
8
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
5
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
5
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
3
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
10
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Isdira (auelfischer Dialekt)
3
Garethi
1
Schriften
bekannt
Isdira-Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Jäger

Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher jagen. Begibt er sich auf die Jagd, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf Tierkunde um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung erjagen. Ob es in der Region genügend essbare Tiere gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.

-5
Wettervorhersagen

Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet Wettervorhersage des Talents Wildnisleben erworben. Der Held kann das Talent von nun an nutzen, um das Wetter vorherzusagen.

Voraussetzungen: Wildnisleben 4

AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Publikation: Regelwerk Seite 220

-2

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
3
Belastung
1
Abzüge
1

Lederrüstung

Rüstungsschutz
3
Belastung
1
Abzüge INI -1 GS -1
1

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Dolch

Dolch Parade

0,5 Stein

5
Dolch Trefferpunkte

KK

1W6+1
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Elfenbogen

Anmerkung: Um den Elfenbogen zu erwerben, muss der Held einer elfischen Kultur angehören.

Waffenvorteil: Bei Benutzung eines Elfenbogens ist das Manöver Präziser Schuss um 1 erleichtert.

Waffennachteil: Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK. Es ist nicht möglich, einen Elfenbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen.

Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 50/100/200 TP:

1W6+5
Ladezeit in Aktionen
1
Pfeile
20

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0
Jagdgut im Wert von: : 390

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
5
Proviant
5
sonstige Verbrauchsgüter
0
Handaxt

0,75 Stein

Wolldecke
1.5
Feuerstein und Stahl
1.5
10 Schritt Kletterseil
5
Messer
0.25
Nadel- und Zwirnset
0.1
Fackel
0.5
Proviant
7.5
Holzschale
0.2
Verband 10 Stück
0.5
Wasserschlauch 2 Stück
0.5
Zelt 1 Person
3
Zunder 25 Portionen
0.025
Zunderdose (Platz für 25 Portionen)
0.2
Flöte (am Körper) (Gürtel)

0,25

Dolchscheide
0.25
Köcher für 20 Pfeile
1

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition Elfen

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
IN

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
14
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

29
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10
Starke Zaubertricks

Zaubertricks gelten als mit 2 QS bestanden.

2

Zaubertricks

Feuerfinger

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme.

Wirkungsdauer: 5 Minuten

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Elementar

Publikation: Regelwerk Seite 286

0

Zaubersprüche

Armatrutz (KL/IN/FF)

Kosten:

4 AsP für RS 1,

8 AsP für RS 2,

16 AsP für RS 3

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS x 5 KR

Zielkategorie: Wesen

Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren, so erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.

6
Fulminictus ( KL/IN/KO (modifiziert um ZK))

Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: C

Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.

5
Odem Arcanum (MU/KL/CH)

Kosten: 4 AsP

Zauberdauer. 2 Aktionen

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: 1 Minute

Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A

Zielkategorie: Wesen, Objekt

Wirkung:

Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.

QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.

Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Regelwerk Seite 269.

Zaubererweiterungen:

Zwei Gegenstände (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann den Spruch auf bis zu zwei Gegenstände gleichzeitig wirken.

Kegelsicht (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt für 1 KR lang innerhalb des Sichtfelds des Zauberers bis maximal 8 Schritt Entfernung auf alle in diesem befindlichen Objekte und Wesen. Das Sichtfeld desZauberers ist nicht veränderlich, erlaubt ist also nur der Blick in eine Richtung. Da er sich nicht auf eine spezielle Sache konzentrieren kann, werden die erreichten QS vor Konsultieren der Tabelle halbiert. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung.

Rundumsicht (FW 16, 3 AP): Für 1 KR erhält der Held eine Rundumsicht, die 8 Schritt weit reicht. Er kann sich auf der Stelle drehen, aber sich nicht anderweitig bewegen. Bei Gelingen des Zaubers erhält er automatisch nur 1 QS, kann aber damit alle Gegenstände in Blickreichweite erfassen. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung.

3
Silentium (KL/FF/KK)

Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale:Telekinese, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.

6
Visibili (MU/KL/CH)

Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 4 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.

5
Wasseratem (KL/IN/KO)

inaktiv

war auf 3

Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.

0

Rituale

Freundschaftslied (IN/CH/CH)

Kosten: 4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der letzten Strophe

Talent: Musizieren

Ritualdauer: 1 Stunde á 3 Tagen

Reichweite: -

Wirkungsdauer: Lebenslang

Merkmale:Einfluss, Steigerungsfaktor: A

Wirkung: Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwischeneinander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen des anderen auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den anderen übertragen.

4
Friedenslied (MU/IN/CH)

Probe: MU/IN/CH

Talent: Musizieren

AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: A

Wirkung:

Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems

7

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Aspekte

Beispielaspekt
10
Karmaenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

29
KaP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0