Ausrüstung
Elfenbogen = 400
Lederrüstung= 150
Köcher= 15
wildnispaket S.365 =133,5
Dolch= 45 s 366
Kapuzenumhang= 6
20 Pfeile= 8
Flöte=2
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen
kurze Beschreibung des Vorteils
Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
kurze Beschreibung des Vorteils
Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.
kurze Beschreibung des Vorteils
Der Zweistimmige Gesang iat eine Fähigkeit, die Elfen besitzen und die es ihnen erlaubt, Elfenlieder zu singen. Der Klang der Stimme hört sich an, als habe der Elf eine Zweite Stimme die sich mit der ersten Vermischt. Regel: Ein Held kann den zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet ZG im Talent Singen
kurze Beschreibung des Nachteils
kurze Beschreibung des Nachteils
kurze Beschreibung des Nachteils
Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held erfolgreicher jagen. Begibt er sich auf die Jagd, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf Tierkunde um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung erjagen. Ob es in der Region genügend essbare Tiere gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.
Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet Wettervorhersage des Talents Wildnisleben erworben. Der Held kann das Talent von nun an nutzen, um das Wetter vorherzusagen.
Voraussetzungen: Wildnisleben 4
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Publikation: Regelwerk Seite 220
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
KK16
AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe
Anmerkung: Um den Elfenbogen zu erwerben, muss der Held einer elfischen Kultur angehören.
Waffenvorteil: Bei Benutzung eines Elfenbogens ist das Manöver Präziser Schuss um 1 erleichtert.
Waffennachteil: Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK. Es ist nicht möglich, einen Elfenbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen.
Reichweite: 50/100/200 TP:
0,75 Stein
0,25
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
löschen, wenn nicht magisch
kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Zaubertricks gelten als mit 2 QS bestanden.
Kosten: 1 AsP
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: selbst
Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme.
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar
Publikation: Regelwerk Seite 286
Kosten:
4 AsP für RS 1,
8 AsP für RS 2,
16 AsP für RS 3
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 5 KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren, so erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.
Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
Kosten: 4 AsP
Zauberdauer. 2 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A
Zielkategorie: Wesen, Objekt
Wirkung:
Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.
QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Regelwerk Seite 269.
Zaubererweiterungen:
Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten Zauberdauer. 8 Aktionen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale:Telekinese, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.
Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
Zauberdauer. 4 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.
inaktiv
war auf 3
Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Zauberdauer. 8 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.
Kosten: 4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der letzten Strophe
Talent: Musizieren
Ritualdauer: 1 Stunde á 3 Tagen
Reichweite: -
Wirkungsdauer: Lebenslang
Merkmale:Einfluss, Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwischeneinander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen des anderen auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den anderen übertragen.
Probe: MU/IN/CH
Talent: Musizieren
AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
Merkmal: Einfluss
Steigerungsfaktor: A
Wirkung:
Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems
löschen, wenn nicht geweiht
kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Kosten: 1 KaP
Segnungsdauer. 1 Aktion
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekt: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Liturgiedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Liturgiedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Zeremoniedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
-18 Elf
-30 Vorteile
-5 Altersresistenz
-8 Nichtschläfer
+10 sensibler geruchssin s 177
+1 unfähigkeit zechen
-2 Schrift
-256 Professionspaket Wildnisläuferin
-125 Tradition Elf
-2 Allgemeine Sonderfertigkeit starke zaubertricks
-270 Erste Eigenschaftssteigerrung
-10Klettern 0 --> 4
-10 Taschendiebstahl 0 --> 4
-16 Selbstbeherschung 0 --> 3
-6 Tanzen 0--> 5
-6 Singen 4 --> 10
-7 FIschen & Angeln 0 --> 6
-6 Herausragender Sinn Geruch S 166
+16 Raumangst II
-5 Wohlklang S 169
-24 Heilkunden StF B 0 -->3
-20 Heilkunde Wunden 0 --> 4
-8 Lederbearbeitung 0 --> 3
-6 Lebensmittelbearbeitung 0 --> 5
-5 SF Jäger
-6 Fesseln 0 --> 5
-8 Friedenslied 0 --> 7
-6 Musizieren 4 --> 10
-16 Sinnesschärfe 4 --> 8
-4 Raufen 6 --> 8
-15 Mut 10 --> 11
-10 Reiten 0 --> 4
-5 Schicksalspunktesonderfertigkeit Fernkampf verbessern
-8 HKG Und HKK 3 --> 5
-2 Wettervorhersagen SF
+8 Wasseratem verkauft
-20 HKW 4 --> 8
=0