https://www.deviantart.com/dylazuna/art/Wood-Elf-564958127

Caerleon Leuchtmoos

mpg

2020-07-19 15:21:42 UTC
Heldenerschaffung abgeschlossen

Hintergrund

Abenteuerpunkte (gesamt)
9000
Abenteuerpunkte (ausgegeben)

-18 Elf -30 Vorteile -5 Altersresistenz -8 Nichtschläfer +10 sensibler geruchssin s 177 +1 unfähigkeit zechen -2 Schrift -256 Professionspaket Wildnisläuferin -125 Tradition Elf -2 Allgemeine Sonderfertigkeit starke zaubertricks -270 Erste Eigenschaftssteigerrung -10Klettern 0 --> 4 -10 Taschendiebstahl 0 --> 4 -16 Selbstbeherschung 0 --> 3 -6 Tanzen 0--> 5 -6 Singen 4 --> 10 -7 FIschen & Angeln 0 --> 6 -6 Herausragender Sinn Geruch S 166 +16 Raumangst II -5 Wohlklang S 169 -24 Heilkunden StF B 0 -->3 -20 Heilkunde Wunden 0 --> 4 -8 Lederbearbeitung 0 --> 3 -6 Lebensmittelbearbeitung 0 --> 5 -5 SF Jäger -6 Fesseln 0 --> 5 -8 Friedenslied 0 --> 7 -6 Musizieren 4 --> 10 -16 Sinnesschärfe 4 --> 8 -4 Raufen 6 --> 8 -15 Mut 10 --> 11 -10 Reiten 0 --> 4 -5 Schicksalspunktesonderfertigkeit Fernkampf verbessern -8 HKG Und HKK 3 --> 5 -2 Wettervorhersagen SF +8 Wasseratem verkauft -20 HKW 4 --> 8 =0
0900

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Wohlklang

Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.

-5

Fertigkeiten

Körpertalente

Reiten (CH/GE/KK)
04

Handwerkstalente

Heilunde Gift (MU/KL/IN)
35
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
35
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
48

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Wettervorhersagen

Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet Wettervorhersage des Talents Wildnisleben erworben. Der Held kann das Talent von nun an nutzen, um das Wetter vorherzusagen.

Voraussetzungen: Wildnisleben 4

AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Publikation: Regelwerk Seite 220

-2

Kampfwerte

Rüstung

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
03
Belastung
01
Abzüge
1

Rüstung(-steil) 1Lederrüstung

Rüstungsschutz
03
Belastung
01
Abzüge INI -1 GS -1
1

Nahkampf

BeispielkeuleDolch

Beispielkeule AttackeDolch Attacke
at_skill_hiebwaffen + 0at_skill_dolche + 0
Beispielkeule ParadeDolch Parade

0,5 Stein
pa_skill_hiebwaffen - 1pa_skill_dolche
Beispielkeule TrefferpunkteDolch Trefferpunkte
KK14
KK
1W6+31W6+1

Fernkampf

Elfenbogen

Anmerkung: Um den Elfenbogen zu erwerben, muss der Held einer elfischen Kultur angehören.

Waffenvorteil: Bei Benutzung eines Elfenbogens ist das Manöver Präziser Schuss um 1 erleichtert.

Waffennachteil: Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK. Es ist nicht möglich, einen Elfenbogen vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen.

Pfeile
20

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Heller
01
sonstiger WertgegenstandJagdgut im Wert von: 0: 390

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Proviant
05
sonstiger Gegenstand (im Container)Handaxt 0

0,75 Stein
Wolldecke
1.5
Feuerstein und Stahl
1.5
10 Schritt Kletterseil
5
Messer
0.25
Nadel- und Zwirnset
0.1
Fackel
0.5
Proviant
7.5
Holzschale
0.2
Verband 10 Stück
0.5
Wasserschlauch 2 Stück
0.5
Zelt 1 Person
3
Zunder 25 Portionen
0.025
Zunderdose (Platz für 25 Portionen)
0.2
sonstiger Gegenstand (am Körper)Flöte (am Körper) (Gürtel)

0,25
Dolchscheide
0.25
Köcher für 20 Pfeile
1

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Zaubersprüche

Wasseratem (KL/IN/KO)
Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.

*inaktiv* war auf 3 Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten Zauberdauer. 8 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.
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