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Caerleon Leuchtmoos

mpg

2020-07-18 15:37:48 UTC
Zauber eingetragen

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Zaubertricks

BeispielzaubertrickFeuerfinger
Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

Kosten: 1 AsP Zauberdauer. 1 Aktion Reichweite: selbst Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme. Wirkungsdauer: 5 Minuten Zielkategorie: Kulturschaffende Merkmal: Elementar Publikation: Regelwerk Seite 286
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Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)Armatrutz (KL/IN/FF)
Kosten: X AsP Zauberdauer. X Reichweite: X Wirkungsdauer: X Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X Wirkung: X
Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3 Zauberdauer. 1 Aktion Reichweite: selbst Wirkungsdauer: QS x 5 KR Zielkategorie: Wesen Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: C Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren, so erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.
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Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)Fulminictus ( KL/IN/KO (modifiziert um ZK))
Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Zauberdauer. 1 Aktion Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: sofort Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: C Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
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Odem Arcanum (MU/KL/CH)

Kosten: 4 AsP

Zauberdauer. 2 Aktionen

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: 1 Minute

Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A

Zielkategorie: Wesen, Objekt

Wirkung:

Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.

QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.

Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Regelwerk Seite 269.

Zaubererweiterungen:

Zwei Gegenstände (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann den Spruch auf bis zu zwei Gegenstände gleichzeitig wirken.

Kegelsicht (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt für 1 KR lang innerhalb des Sichtfelds des Zauberers bis maximal 8 Schritt Entfernung auf alle in diesem befindlichen Objekte und Wesen. Das Sichtfeld desZauberers ist nicht veränderlich, erlaubt ist also nur der Blick in eine Richtung. Da er sich nicht auf eine spezielle Sache konzentrieren kann, werden die erreichten QS vor Konsultieren der Tabelle halbiert. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung.

Rundumsicht (FW 16, 3 AP): Für 1 KR erhält der Held eine Rundumsicht, die 8 Schritt weit reicht. Er kann sich auf der Stelle drehen, aber sich nicht anderweitig bewegen. Bei Gelingen des Zaubers erhält er automatisch nur 1 QS, kann aber damit alle Gegenstände in Blickreichweite erfassen. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung.

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Silentium (KL/FF/KK)

Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale:Telekinese, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.

6
Visibili (MU/KL/CH)

Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 4 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B

Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.

5
Beispielzauber 1 (KL/IN/KO)

Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

Zauberdauer. 8 Aktionen

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.

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