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https://www.deviantart.com/dylazuna/art/Wood-Elf-564958127

Caerleon Leuchtmoos

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Ausrüstung

Elfenbogen = 400

Lederrüstung= 150

Köcher= 15

wildnispaket S.365 =133,5

Dolch= 45 s 366

Kapuzenumhang= 6

20 Pfeile= 8

Flöte=2

Hintergrund

Erfahrungsgrad
Unerfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
900
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
0
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Elf
Kultur
eintragen
Profession
eintragen
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
keine

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

Maximum
22
Seelenkraft
1
Zähigkeit
-1
Ausweichen
6
Geschwindigkeit
8
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Altersresistenz

kurze Beschreibung des Vorteils

-5
Zauberer

kurze Beschreibung des Vorteils

-25
Zweistimmiger Gesang

Der Zweistimmige Gesang iat eine Fähigkeit, die Elfen besitzen und die es ihnen erlaubt, Elfenlieder zu singen. Der Klang der Stimme hört sich an, als habe der Elf eine Zweite Stimme die sich mit der ersten Vermischt. Regel: Ein Held kann den zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet ZG im Talent Singen

-5

Nachteile

Beispielnachteil

kurze Beschreibung des Nachteils

-10

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
4
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
2
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Singen (KL/CH/KO)
4
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
4
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
4
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
7
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
4
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
6
Tierkunde (MU/MU/CH)
5
Wildnisleben (MU/GE/KO)
7

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
5
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
4
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Isdira (auelfischer Dialekt)
3
Garethi
1
Schriften
bekannt
Isdira-Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10
Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Kampfwerte

Kampftechniken

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Beispielkeule

Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Beispielwurfdolch

Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1

1W6+1
Ladezeit in Aktionen
1

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
IN

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

29
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zaubertricks

Beispielzaubertrick

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Aspekte

Beispielaspekt
10
Karmaenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

29
KaP-Regeneration pro Phase
1W6+X
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0