Ausrüstung
Elfenbogen = 400
Lederrüstung= 150
Köcher= 15
wildnispaket S.365 =133,5
Dolch= 45 s 366
Kapuzenumhang= 6
20 Pfeile= 8
Flöte=2
kurze Beschreibung des Vorteils
kurze Beschreibung des Vorteils
kurze Beschreibung des Vorteils
Der Zweistimmige Gesang iat eine Fähigkeit, die Elfen besitzen und die es ihnen erlaubt, Elfenlieder zu singen. Der Klang der Stimme hört sich an, als habe der Elf eine Zweite Stimme die sich mit der ersten Vermischt. Regel: Ein Held kann den zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet ZG im Talent Singen
kurze Beschreibung des Nachteils
kurze Beschreibung des Nachteils
kurze Beschreibung des Nachteils
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
KK14
KK16
AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe
Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
löschen, wenn nicht magisch
kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Kosten: 1 AsP
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: selbst
Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme.
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar
Publikation: Regelwerk Seite 286
Kosten:
4 AsP für RS 1,
8 AsP für RS 2,
16 AsP für RS 3
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 5 KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmale: Heilung, Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren, so erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.
Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
Kosten: 4 AsP
Zauberdauer. 2 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Merkmale: Hellsicht, Steigerungsfaktor: A
Zielkategorie: Wesen, Objekt
Wirkung:
Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.
QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Regelwerk Seite 269.
Zaubererweiterungen:
Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten Zauberdauer. 8 Aktionen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale:Telekinese, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.
Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
Zauberdauer. 4 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.
Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Zauberdauer. 8 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmale: Verwandlung, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.
Kosten: X AsP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
löschen, wenn nicht geweiht
kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Kosten: 1 KaP
Segnungsdauer. 1 Aktion
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekt: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Liturgiedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Liturgiedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Zeremoniedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen