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Schneelaurer

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Werte

Seelenkraft
1
Zähigkeit
3
Geschwindigkeit
9
Würfel
+ 1W6
Schicksalspunkte
0
Maximum
0

Vorteile & Nachteile

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
8
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
9
Kraftakt (KO/KK/KK)
3
Schwimmen (GE/KO/KK)
7
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
2
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
7
Verbergen (MU/IN/GE)
12
Einschüchtern (MU/IN/CH)
5
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
5

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
1
Kampfverhalten

Schneelaurer greifen alles bis zur Größe eines Menschen an, egal ob es sich um einen einzelnen oder mehrere Gegner handelt. Sie legen meist Hinterhalte, um ihre Beute zu überraschen. Schneelaurer versuchen, sich nach jeder eigenen gelungenen Attacke aus dem Kampf zurückzuziehen. Anschließend verfolgen sie ihren Gegner allerdings heimlich, um ihn aus dem Hinterhalt erneut anzugreifen.

Flucht:

Schneelaurer versuchen nach ihrer ersten gelungenen Attacke zu fliehen; sind sie in Raserei, kämpfen sie bis zu ihrem Tod.

Wut

Schneelaurer erleiden durch Treffer den Zustand Wut. Für jeden erfolgreichen Angriff gegen einen Schneelaurer, gleich ob durch Waffen, waffenlos, mit Zaubern oder Liturgien, erhält das Wesen eine Stufe des Zustands (bis zu einem Maximum von 4). Es gelten folgende Modifikatoren pro Zustandsstufe: –1 VW, +1 AT, +1 TP. Die Modifikatoren sind kumulativ. Bei drei Treffern hat der Schneelaurer also beispielsweise –3 VW, +3 AT, +3 TP. Der Zustand baut sich pro 6 Stunden um eine Stufe ab.

0
Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss)

Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, der durch Kleidung oder Rüstungen zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Magischer, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann auf diese Weise nicht umgangen werden und schützt weiterhin.

Erschwernis: –2

0
Aufmerksamkeit

Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.

0
Finte I (Biss)

Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Erschwernis: –1/–2/–3

0
Kampfreflexe I

Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit (in INI-Basis bereits berücksichtigt).

0
Verbeissen (Biss)

Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet).

Erschwernis: –2

0
Verbessertes Ausweichen I

Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1 (in AW/VW-Basis bereits berücksichtigt).

0

Kampfwerte

Biss

Biss Attacke
14
Biss Trefferpunkte
1W6
Reichweite
kurz