Carl "Butscher" Jacobsen

A Shadowrun 5 character by

Carl war das fünfte Kind von zwei schwer arbeitenden Orks. Sein Vater verstarb kurz nach seiner Geburt bei einem Unfall auf hoher See. Ein toxischer Geist griff den Fischkutter an auf dem er arbeitete. Seine Mutter war dann gezwungen mit ihm und seinen Geschwistern in den Ork-Slum von Harburg zu ziehen, da sie sich ihre bessere Wohnung mit einem Gehalt nicht mehr leisten konnte.

Er war sehr aufgeweckt und lief oft in der Gegend rum um sich mit den verschiedenen Leuten zu unterhalten und sie kennenzulernen. So konnte er ab und zu etwas für sich und seine Geschwister zu essen als Extra auf den Tisch bringen. Aber sie hatten trotzdem oft nicht genug für 6 Personen zu essen. Erstaunlicherweise brauchte Carl ab einem gewissen Punkt immer weniger zu essen.

Leider wurde ihm das Herumstreunern zum Verhängnis. Kurz bevor er eingeschult werden sollte, wurde Carl von Piraten "shanghait". Die Sitten an Bord waren rau, aber Carl wurde nicht besonder anders von den Mitgliedern behandelt als alle anderen. Die Piraten kannten keinen Rassismus oder besser gesagt: sie hassten alle Metas gleichermaßen. Einige der Trogs an Bord hatten sogar leicht Mitleid mit dem jungen Neuling, der versuchte sich schnell mit ihnen anzufreunden. Dies gelang ihm auch bis zu einem gewissen Grade. Sie verliehen ihm schnell den Namen Butscher (norddeutsch: junge). Anfangs erst im Maschineraum eingesetzt, musste er schon bald an den Kampfhandlungen teilnehmen. Dies führte zu einer gewissen Abstumpfung gegenüber den Einsatz von Gewalt. Und zu Albträumen. Die mit der Droge Zen bekämpft wurden. Er kam auch immer schlechter mit Neckereien, Streichen und Respektlosigkeiten von anderen klar. Diese wurden weniger als sich sein Aussehen immer weniger kindlich und dadurch gefährlich wurde. Es half auch, dass er einen gleichaltrigen Piraten nach einem Streich den Arm brach. Dies führte aber zu einer Bestrafung, die ihm eine Narbe quer über das rechte Auge einbrachte.

Nach einigen Jahren als Pirat wurde er nachts immer mehr von Träumen heimgesucht in denen sich ein komischer grüner Mann manifestierte, der ihn fragte, ob er so sein Leben verbringen möchte. Der Geist zeigt ihm auch Dinge, die er noch nicht wusste, z.B. dass seine Geschwister aufgrund von verschmutzten Wasser und Essen erkrankten und verstarben. Seine Mutter verfiel daraufhin in die Drogensucht. Seine Wille zur Rettung der Nordsee war geweckt. Mit Hilfe des Schutzgeistes setzte er sich von den Piraten ab und kam zu einer Gruppe von Ökoterroristen [Name bisher unbekannt, vielleicht verät Butscher es ja irgendwann einmal], die nur aus Orks und Trollen bestand. Dort lernte er einen Adepten kennen, der seine Fähigkeiten erkannte und ihn zu unterrichten begann. Er brachte ihm bei, mit seinen magischen Kräften umzugehen. Durch seine Kräfte und seiner natürlichen Disposition wurde er auserwählt, Kontakt zu anderen Gruppen herzustellen. Bei dieser Tätigkeit lernte er Ragnar kennen.

Die Gruppe wurde nach einer fehlgeschlagenen Aktion aufgelöst (s. Anjing), da der Anführer und auch Carls Mentor gestorben sind. Carl war dadurch entmutigt und beschluss nicht mehr sein Leben zu riskieren. Er wurde zu einem Schmitt und versuchte sich an einer Job Vermittlung. Anfangs lief es stockend bei der Arbeit, aber dann ging es immer besser. Es waren zwar kleinere Aufgaben, aber immerhin. Dabei lernte er auch einen Schmuggler namens [???] kennen und bekam mehrere Jobs von Wuxing. Es erfüllte ihn aber nicht so ganz und auch sein Totem drängte ihn zu mehr direkter Arbeit. Und so entschied er sich wieder aktiv zu werden. Hier sahr er die besten Chancen als Shadowrunner mit einer eigenen Crew. Shadowrunner sind meistens fähiger als normale Ökos und er bemerkte auch, dass Geld wichtig war, z.B. brauchte er Geld um sich einer Gentherapie zu unterziehen. Denn wie soll er denn dieses Mammutprojekt stemmen, wo Orks doch nicht lang genug leben. Außerdem können mit Geld auch andere "überzeugt" werden für die gute Sache, z. B: Politiker..

So begann also sein Leben in den Schatten.

Wie er nach Berlin kam und wo er sich da so rumtreibt, sollte man ihn mal fragen!

General

Metatype
Ork
Geschlecht
Alter
25
Größe (m)
1.97
Gewicht (kg)
134

Reputation

Straßenruf
12
Schlechter Ruf
1
Prominenz
0

Karma

aktuell

Ork; Adept; ADL (Hamburg); Bewohner eines Orkslums; Shanghait; Politaktivist; Mr. Johnson; Magie 6; Edge 2; Charisma 5; Intuition 4; Logik 3; Willenskraft 5; Reaktion 2; Geschicklichkeit 3 ; Löschen Kriminelle SIN; Akrobatik 1; Einschüchtern 4; Gewehre 3; Knüppel 4; Laufen 1; Schiffe 1; Schleichen 3; Survival 1; Verkleiden 2; Überreden 3

18
gesamt
120

Vor- und Nachteile

Nachteil

Bevorzugte Gruppierung

wirkt wie Vorurteile; also -2 bei sozialen Proben gegen Trogs

Mit Tricks und Finesse, S. 154f

Trogs, voreingenommen
Dossier

WuXing hat aktuelle Akten über Char; haben +2 W bei allen Proben zur Identifikation des Chars/ zur Lokalisierung des Chars (wenn Char in Gegend über C)

Schattenläufer, S. 131

Wuxing
Inkompetenz

Gilt in Fertigkeitsgruppe als Ahnungslos ( s. GRW. 131), d.h. er kann nicht improvisieren

wird die Fertigkeitsgruppe auch nie beherrschen

s. GRW. 92

Biotech
Staatliche SIN

GRW 93

Trockener Abhängiger

Ehemaliger Abhängiger; Wenn eine Gelegenheit für Konsum besteht muss eine Selbstbeherrschungsprobe abgelegt werden; Schwellenwert situationsabhängig;

S. Bodyshop, S. 63

Mittel, Zen
Zwanghaft

Alles in seiner Lebensumgebung (Wohnung, Kajüte etc.) muss zwangahft geordnet sein; Selbstbeherrschungsprobe (2) um sofortigen Zwang zu widerstehen

Schattenläufer, S. 136

Schwellenwert 2, Eigene Umgebung

Vorteil

Gemeiner Trog
  • 3 W auf Einsschüchtern-Proben gegen alles was kein Ork oder Troll ist ( auch gegen deren Metavarianten)

Mit Hörnern und Hauern, S. 187

Orientierungssinn

weiß immer wo Norden ist; kann seinen eigenen Weg zurückverfolgen; +1 W auf Navigationsproben

Schutzgeist

+2 auf Verhandlungsproben

2 Stufen Verwurzeln

Wenn der Vegetation schwerer Schaden zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf Charisma + Willenskraft (3) gelingen, sonst muss er mit allen Mitteln versuchen, der Zerstörung einhalt zu gebieten.

Verbotene Künste, S. 95

Grüner Mann
Trog-Netzwerker

Wenn der Charakter in einer Gegend ist, die vor allem von Orks bewohnt wird, findet er jemanden, der ihm helfen kann. Gibt +2 auf Gebräuche-Proben und + 1 auf Navigation

Mit Hauern und Hörnern, S. 188

Vertrautes Terrain

Charakter ignoriert die normale Hintergrundstrahlung eines Gebietes

zeitweilige Erhöhungen wirken nur zur Hälfte (aufgerundet)

Strassengrimoire, S. 32

Vertraut (Nordsee)

Matrix Limits

Datenverarbeitung

Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.

4
Firewall

Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.

4

Initiative

Normal

Matix VR (Cold Sim)

Matrix VR (Hot Sim)

Fertigkeiten

Geschicklichkeit

Akrobatik
1
Fingerfertigkeit
2
Schleichen
3
Waffenloser Kampf
1

Konsitution

Tauchen
1

Reaktion

Bodenfahrzeuge
1
Schiffe
1

Stärke

Laufen
1
Schwimmen
2

Charisma

Einschüchtern
4
Führung
5
Gebräuche
6
Überreden
3
Unterricht
1
Verhandlung
6

Intuition

Askennen
1
Navigation
1
Verkleiden
2
Wahrnehmung
5

Logik

Computer
1
Fälschen
2
Seefahrmechanik
1
Waffenbau
1

Willenskraft

Survival
1
Spezialisierung
Stadt

Magie

Fertigkeitsgruppen

Wissen

Intuition

Hamburg
8
Green War
4
Ökologische Gruppen
2
Runner-Treffpunkte
3
Renraku
3
Taktik Kleiner Einheiten
4
Toxische Critter
1
Toxische Geister
1

Logik

ADL
1
Geographie
1
Geschichte
1
Wirtschaft
1

Sprachen

Deutsch
M
Englisch
1
Niederländisch
1
Norwegisch
1
Or'zet
6
Russisch
4

Adeptenkräfte

Astrale Wahrnehmung
Gebieterischer Ton
  • Stufe Würfel auf soziale Vergleichende Proben, die der Charakter initiert hat

Grimoire, S. 199

3
Genügsamkeit

Charakter benötigt nur 1 Mahlzeit pro Tag; Intervalle für Hunger und Durst auf sieben und drei Tage erhöhht;

Grimoire, S. 199f

Gesichtsformung

Aktivierung: Komplexe Handlung

  • 2 auf Verkleiden;

Dauer : [Magie] Stunden

S. 200

2
Gesteigerte Reflexe

pro Stufe: +1 Rea und + 1 Initiativewürfel

Grimoire, S: 201

1
Kalte Entschlossenheit

+1 auf Soziale Fertigkeit

Grimoire, S. 201

1
Kampfsinn
  • 1 auf Fern-uind Nahkampfverteidigungsproben; darf immer eine Wahrnehmungsprobe vor Überraschungssituationen machen, bei gelingen alamiert

Grimoire, S. 201

1
Keratinkontrolle

Beschleunigt Wachstum der Haare, Zähne, Hauer, Nägel

Dauer: s. Grimoire, 201f

Körpersprache

+1 W auf Widerstand für Proben um Emotionen zu lesen, z.B. Menschenkenntnis und Askennen

Grimoire, S. 202

1
Melaninkontrolle

Komplexe Handlung

lässt Haar- und Hautfarbe ändern (im natürlichen Rahmen)

Grimoire, S. 203

Sprachtalent

lässt fremde Sprachen auf Stufe 1 lernen, wenn Sprache für min [12-Magie] Stunden gehört wurde und Probe auf Logik+Intuition gegen Schwellenwert gelingt

Grimmoire, S. 205

Verwurzeln

Aktivierung: Einfache Handlung

Körperliches Limit wird um Stufe erhöht für Niederschlagsproben

Bonuswürfel in Höhe der Stufe auf Niederschlagsproben

Während Kraft aktiv, bewegungsunfähig und -3 W auf Ausweichen-, Blocken- und Parieren-Proben

Schattenzauber, S. 24

2

Metamagissche Fähigkeiten

Maskierung

Kampfausrüstung

Panzerung

Armanté Anzug

Panzerungswert
8

Panzerjacke

Panzerung
12

Ballistische Maske

Panzerung
2

MCT Extremumgebungsanzug

Panzerung
6
Merkmale
Chemische Versiegelung, Feuerresistenz 4m Strahlenschutz 6

Polaranzug

Panzerung
6
Merkmale
Blitzkompensation, Zusätzlicher Schutz (Thermische Isolierung 6, Wärmedämpfung 4) Kletterklauen

Nahkampfwaffen

Totschläger

Präzision
5
Reichweite
0
Schaden
7
Durchschlagskraft
0

Osmiumstreitkolben (Waffenfokus)

Präzision
4
Reichweite
2
Schaden
9
Durchschlagskraft
-1

Fernkampfwaffen

Ares Predator V

Präzision (normal)
5
Präzision (Smartgun)
7
Schaden
8
Durchschlagskraft
-1
Modi
HM
Rückstoßkompensation
0
Munition
15(s)
aktuell im Magazin
15
auf Lager
50

Defiance T-250 (kurzläufig)

Reichweite Schwere Pistolen

Präzision (normal)
4
Schaden
11
Durchschlagskraft
4
Modi
EM/ HM
Rückstoßkompensation
0
Munition

Schrot/ Flechetmuni, schon eingerechnet

5(m)
aktuell im Magazin
5
auf Lager
23

Enfield AS-7

Präzision (normal)
4
Präzision (Lasermarkierer)
5
Schaden
13
Durchschlagskraft
-1
Modi
HM/ SM
Rückstoßkompensation
0
Munition
10(s)
aktuell im Magazin
5
auf Lager
71
Munition
24(t)
aktuell im Magazin
24
auf Lager
62

Cyberwear

Platzhalter-Cyberwear

Fahrzeuge

Platzhalter-Fahrzeug

Handling Straße
3
Handling Offroad
2
Geschwindigkeit
4
Beschleunigung
2
Rumpf
8
Panzerung
6
Pilot
1
Sensor
2
Sitze
2

Sonstige Ausrüstung

Lebensstil

Kategorie
Unterschicht
Monate Bezahlt
1
Bargeld (Euro) : 27160

Credstick : 2

Gold
Standard
AR-Handschuhe
Falsche SIN
Stufe 4

Hermes Ikon

Stufe
5
Faltbarer Meta-Stuhl
Standard, selbstaufbauend
Kontaktlinsen
Bildverbindung, Blitzkompensation, Smartlink
Troden
Verstärktes Seil
Microwire, 100m
Waffenbau-Werkzeugkiste
Verkleidungskiste
Vory Renraku Sensei
Taucheranzug

Connections

Finn "MagicHands" Allers

Straßendoc der auf magisch-aktive Personen spezialisiert ist, selbst nur fähig zur astralen Wahrnehmung

Loyalität
3
Einfluss
4
Favors
0

Janna Oolstedt

Hamburger Senatorin für Soziales

Loyalität
1
Einfluss
6
Favors
0

Jeromé Aldenhoven

Reciclador, Ork, kennen sich aus Kindheitstagen

Loyalität
3
Einfluss
1
Favors
0

Schmitt

Loyalität
1
Einfluss
4
Favors
0

Stella Rathgen

Informantin, Elfin

Loyalität
2
Einfluss
2
Favors
0

Rachmaninow

Squatter, Pianist, wurde wegen Wodkagenuß so genannt

Loyalität
1
Einfluss
1
Favors
0

Yuri

Waffenhändler der Vory

Loyalität
3
Einfluss
4
Favors
0

Besatzung der Orka

Straßendoc der auf magisch-aktive Personen spezialisiert ist, selbst nur fähig zur astralen Wahrnehmung

Loyalität
3
Einfluss
1
Favors
1