Olaf "Ragnar" Sigurdson

A Shadowrun 5 character by

Olaf wurde als Sohn von Sigurd Thorvaldson (Betreiber eines kleinen Fährunternehmens) und Kriemhild Olgarsdottir (Angestellte der norwegischen Forstverwaltung) in kleinbürgerlichen Verhältnissen auf der norwegischen Insel Smøla großgezogen. Er verbachte seine Kindheit und die ersten Schuljahre wohlbehütet und weitgehend frei vom Einfluss von Großkonzernen und anderen Umwälzungen, die der sechsten Welt ihren unverwechselbaren Charakter gaben.

Da die kleine Insel außer einer Primarschule keine weitergehenden Bildungsinstitutionen besaß, wurde Olaf im Alter von etwa 10 Jahren zu seiner Tante Ronja in Trondheim gegeben, um dort weiterführende und später höhere Bildung an der Norges teknisk-naturvitenskapelige Universitet (NTNU) zu genießen. Ronja verdiente sich ihren Lebensunterhalt als Maklerin im Import/Export-Bereich und war deswegen häufig dienstlich unterwegs, was in merklich größeren Freiräumen für Olaf resultierte, als er bisher gewohnt war.

Neben seiner schulisch-akademischen Laufbahn begann er hohes Interesse an spirituellen und mystischen Selbsterfahrungskreisen zu zeigen, die er mit Schulfreunden oder Kommilitonen besuchte bzw. später selbst zelebrierte. Anders als beim überwiegenden Teil seiner Weggefährten zeigten diese Kreise in den meisten Fällen jedoch Wirkung - umso mehr, desto näher er sich dem Meer oder anderen größeren Wasserquellen befand. Beschwingt durch diese Erfahrungen, experimentierte er auf eigene Faust weiter und suchte auch im offiziellen Teil seiner Ausbildung nach möglichst vielen Berührungspunkten, derer es außer im Bereich der paranormalen Zoologie an der Medizinischen Fakultät der NTNU jedoch nur wenige gab.

Kurz vor Abschluss des Studiums offenbarte sich Olafs Schutzgeist und gab ihm unmissverständlich zu verstehen, dass sein Weg von nun an seewärts gerichtet wäre. Angetrieben von dieser Begegnung und unwillig, sich dem rigorosen und zeitintensiven Verfahren zur Approbation praktizierender Mediziner zu unterwerfen, begann er sein Leben als Straßenschamane. Hilfreich hierbei war ihm Hastruf, ein Freund eines Kommilitonen, den alle nur "Den Hetmann" nannten, da er ein altes heruntergekommenes Kontorgebäude am Rande der Stadt besetzt hielt. Dort verkehrte er regelmäßig mit mehreren alternativen Gruppen, von denen einzelne auch bis in die ökoterroristische Liga reichten.

Den überwiegenden Teil der Zeit hielt sich Olaf mit der Veräußerung wenig komplexer und annähernd legaler Formen der Magie (Heilung, Schmerzunterdrückung und Kommunikation mit Geistern der Umgebung) über Wasser. Es dauerte jedoch nicht lange, bis er auch mit Vertretern des ortsansässigen Zirkels nordischer Magiewirker in Kontakt geriet. Da deren weltanschauliche Perspektiven (v.a. die Dominanz des nordischen Pantheons) nur schwer mit Olafs bisherigen Selbsterfahrungen vereinbar waren, blieb dieser Kontakt meist beruflicher Natur, bspw. wenn es um die Reinigung verschmutzer Gebiete oder den Ausgleich mit Geistern des Landes ging. Zudem wirkte für die weitere gegenseitige Annäherung erschwerend, dass die Wirkrichtung des Zirkels eher landeinwärts gerichtet war als in Richtung See.

Die Aufträge auf der Straße blieben zwar nicht aus, gingen graduell aber etwas zurück, desto mehr bekannt wurde, dass Olaf einem anderen Weg folgte als die in Norwegen populären und als heimisch angesehenen Magiewirker. Entsprechend glücklich war er, als ihm "der Hetmann" eine Gelegenheit bot, gutes Geld als Führer bei einer Aktion auf der toxischen Nordsee zu verdienen. Den nötigen Decknamen "Ragnar" gab es in Anlehnung an den historischen Wikingerhelden hierbei gratis dazu, wobei Olaf dieser Bezeichnung aber vom ersten Tage an eher reserviert gegenüber stand.

Seitdem verdiente "Ragnar" - wie sein Vater vor ihm - den überwiegenden Teil seiner Einkünfte zur See. Da auch die Import-Export-Aktivitäten seiner Tante hier und da Geleit gebrauchen konnten, geschah dies mal unter seinem offiziellen bürgerlichen Namen und mal unter seinem Decknamen. Wenig verwunderlich war es also, dass auch mehrere größere Konzerne (namentlich Atztechnology, Saeder Krupp und WuXing) bereits auf ihn aufmerksam geworden waren. Doch alles kam anders, als er wieder einmal eine kleine Gruppe von Aktivisten über die Nordsee zum Versorgungsschiff "Anjing" geleitete...

General

Metatype
Mensch
Geschlecht
Alter
29
Größe (cm)
173
Gewicht (kg)
65

Reputation

Straßenruf
12
Schlechter Ruf
0
Prominenz
0

Karma

aktuell

Beim Kaufen von Modulen den Betrag hier abziehen

15
gesamt
121

Vor- und Nachteile

Vorteile

Freundliche Geister (Wassergeister)

Wassergeister finden den Char interessant, fühlen sich zu ihm hingezogen und helfen ihm mit höherer Wahrscheinlichkeit. Vielleicht sind sie nicht willens, ihn anzugreifen, und benotzen, wenn sie dazu gewzungen werden, nichttödliche Mittel. Dieser Vorteil gewährt einem Zauberer 1 zusätzlichen Dienst von jedem Geist dieser Art sowie +1W auf Bindenproben.

Grundregelwerk S. 84

7
Schutzgeist (Meer)

(ähnliche Archetypen: Chaos+Gier)

Vorteile: +2W auf Schwimmenproben; +2W für Herbeirufen von Wassergeistern

Nachteil: Char muss Probe auf CH+WK (3) schaffen, um etwas herzugeben, das ihm gehört, oder auf irgendeine Art und Weise wohltätig zu sein.

Grundregelwerk S. 322

5
Vertrautes Terrain (astrale Akklimatisierung Nordsee)

Char hat sich an die Hintergrundstrahlung der Nordsee gewöhnt. Er kann die normale Hintergrundstrahlung ignorieren. Temporär abweichende Hintergrundstrahlung des Gebietes behindert ihn nur mit der halben (aufgerundet) Stufe.

Grundregelwerk S. 87; Straßengrimoire S. 33

10
Zauberer (Tradition: Druide)

Entzug: WK+IN

Geisterzugang: Heilung - Pflanze Illusion - Luft Kampf - Tier Manipulation - Erde Wahrnehmung - Wasser

Straßengrimoire S. 45

30

Nachteile

Allergie (Nickel, mittel)

Seltene Substanz. Kontakt mit Allergen ruft starke Schmerzen hervor. Char erleidet -4W auf Proben mit körperlichen Attributen, solange er dem Allergen ausgesetzt ist.

Grundregelwert S. 88/89

10
Dossier

Atztechnology, Saeder Krupp und WuXing haben aktuelle Akten über Char; haben +2W bei allen Proben zur Identifikation des Chars/ zur Lokalisierung des Chars (wenn Char in Gegend über C)

Schattenläufer, S. 131

3
Getriebener

Char ist zwanghaft vom Gedanken besessen "DEN" Geist der Nordsee zu finden. Probe WK+LO (4), um nicht sofort alles stehen und liegen zu lassen, um entsprechenden Hinweisen nachzugehen. Solange der Char einen Hinweis aktiv verfolgt: WK+1.

Schattenläufer S. 133

2
Körperliche Schwäche

Pro 5 Karma dieses Nachteils sinken die Maximalwerte der körperlichen Attribute jeweils um 1 (Ergo Maximum für Ragnar: 4). Die körperlichen Attribute dürfen durch keine Mittel (auch nicht Magie, Bodytech o.ä.) über diesen Wert erhöht werden, da der Körper dies nicht aushält. Die Wirkung ist kumulativ mit dem Nachteil "Alter".

Schattenläufer S. 133

10
Sin-Mensch
5

Initiative

Normal

Astral

Delete if your character cannot astrally project (mundane, aspect mage, KI adept)

Fertigkeiten

Geschicklichkeit

Akrobatik
1
Pistolen
3
Schleichen
3

Konsitution

Reaktion

Schiffe
1

Charisma

Gebräuche
2
Verhandlung
2

Intuition

Handwerk
1
Navigation
3
Wahrnehmung
4

Logik

Biotech

Biotechnologie
2
Erste Hilfe
3
Kybernetik
2
Medizin
2
Chemie
2
Computer
4
Software
2
Fälschen
2
Sprengstoffe
1

Willenskraft

Magie

Beschwören

Binden
2
Herbeirufen
6
Verbannen
5

Hexerei

Antimagie
2
Ritualzauberei
2
Spruchzauberei
4
Askennen
4
Astraler Kampf
2

Wissen

Intuition

Hobbywissen: Mystik
3
Hobbywissen: neo-pagane Choräle
3
Straßenwissen: Norwegen
2
Straßenwissen: Trondheim/Trondelag
3
Straßenwissen: Megakon-Gesetze
5
Straßenwissen: Magietheorie
4
Straßenwissen: Magische Gruppen
1
Straßenwissen: Magische Bedrohungen
1

Logik

Akademisches Wissen: Medizin
6
Akademisches Wissen: Ökologie
5
Akademisches Wissen: Parazoologie
4
Akademisches Wissen: Nordsee
2

Sprachen

Norwegisch
Muttersprache
Englisch
6
Deutsch
6
Mandarin
2
Atzlaner Spanisch
2
Sperethiel
1

Zauber

Blitzstrahl

Elektrizitätsschaden auf einzelnes Ziel.

Elementare Nebenwirkungen: -1W auf alle Proben außer Schadenswiderstand & INI -5 für 1 KR; Wirkung nicht kumulativ, aber iterativ (zusätzlicher elektr. Schaden verlängert Dauer je um 1 KR); für elektrische Geräte und Drohnen zusätzlich halber Schaden als Matrixschaden; ggf. zusätzliche weitere Auswirkungen nach Meistermaßgabe (bspw. im Wasser befindlich etc.).

Straßengrimoire S. 118, Grundregelwerk S. 173/74

Art
P
Dauer
S
Reichweite
BF
Entzug
-3

Eiswand

Erschafft Wand aus Eis mit max KS Meter Breite und Höhe. Dicke = max 1 Meter, kann durch Metamagie erweitert werden. Bei Kontakt: KS Kälteschaden. Eiswand ist festes Hindernis. Panzerungs-&Strukturstufe = Anzahl der Erfolge der Spruchzaubereiprobe. Kann auch als Kuppel gezaubert werden: Radius&Höhe = KS/2 Meter.

Elementare Nebenwirkungen: Macht Panzerung brüchig. Probe mit Panzerungswert. Sofern keine Erfolge erzielt, wird die Panzerung unbrauchbar und muss repariert werden. Bei kritischem Patzer irreparabel. Ggf. zusätzliche Auswirkungen nach Meisterentscheid durch Gefrieren (bspw. Flüssigkeiten, Schmiermittel, etc.).

Straßengrimoire S. 124/125, Grundregelwerk S. 175

Art
P
Dauer
A
Reichweite
BF(F)
Entzug
2

Heilung

Heilt Anzahl der Erfolge Kästchen körperlichen Schaden. Erfolge können auch genutzt werden, um Zeit bis zur Wirkung um eine KR pro Erfolg zu reduzieren. Aufteilung der Erfolge ist beliebig. Alle Schadenskästchen, die nach dem Zauber verbleiben, müssen durch Genesung (Grundregelwerk S. 205) geheilt werden.

Straßengrimoire S. 111

Art
M
Dauer
P
Reichweite
B
Entzug
-4

Meute beherrschen

Vergleichende Probe gegen WK+LO; Nettoerfolge determinieren die Dauer der Aufrechterhaltung des Zaubers, da in jeder folgenden Handlungsphase als komplexe Handlung eine Probe auf WK+LO-KS des Zaubers abgelegt werden kann. Jeder Erfolg aus dieser Probe reduziert die Zahl der ursprünglichen Nettoerfolge. Sobald keine Erfolge aus der ursprünglichen Probe verbleiben, endet der Zauber.

Übernimmt Kontrolle über normale und paranormale Tiere (alles ohne die Kraft "Bewusstsein"). Kommandos müssen anschließend gegeben werden (entweder Einzelne Handlung für einzelne Wesen oder Einzelne Handlung für alle betroffenen Wesen). Tiere sind gezwungen, diese zu befolgen. Umsetzbarkeit durch die Tiere ist Meisterentscheid, je nach Intelligenz und Möglichkeiten der Tiere.

Straßengrimoire S. 125+132, Grundregelwerk S. 288

Art
M
Dauer
A
Reichweite
BF(F)
Entzug
-1

Schmerzresistenz

Lässt das Ziel pro Erfolg jeweils ein Kästchen Schaden auf beiden Zustandsmonitoren ignorieren. Zauber endet, sobald auf einem der beiden Monitore mehr Kästchen Schaden als Erfolge des Zauberers angesammelt sind. Zauber muss nicht aufrecht erhalten werden (Erhöhung der Endorphinkonzentration im Körper).

Straßengrimoire S. 112

Art
M
Dauer
P
Reichweite
B
Entzug
-4

Stille

Erfolge bei Spruchzaubereiprobe = Schwellenwert für Widerstand gegen Zauber (LO+IN)

Erschafft "um den Wirkungsbereich des Zauberers herum" eine massiv schallschluckende Blase, die alle Formen von auditiven bzw. schallbasierten Sensoren betrifft. Die Schallausbreitung wird innerhalb der Blase vollständig unterdrückt. Genügend Erfolge bei Schleichenprobe verhindern bei erfolgreichem Zauberwiderstand ggf. dennoch eine Entdeckung.

Schallbasierte Angriffe (auch entsprechende Critterkräfte) werden pro Erfolg der Spruchzaubereiprobe um 1 reduziert.

Straßengrimoire S. 116 + Grundregelwerk S. 283

Art
P
Dauer
A
Reichweite
BF (F)
Entzug
-1

Verbesserte Unsichtbarkeit

Erfolge bei Spruchzaubereiprobe = Schwellenwert für Widerstand gegen Zauber (LO+IN)

Betrifft alle Formen von optischen Sensoren. Ziel kann durch Berührung, Geruch, Geschmack und Gehör (auch Ultraschall!) oder astrale Wahrnehmung weiter "gesehen" werden. Genügend Erfolge bei Schleichenprobe verhindern bei erfolgreichem Zauberwiderstand ggf. dennoch eine Entdeckung.

Straßengrimoire S. 117 + Grundregelwerk S. 283

Art
P
Dauer
A
Reichweite
BF
Entzug
-1

Kampfausrüstung

Panzerung

Duster

Panzerung
9

Polaranzug

Panzerung
6
Blitzkompensation
1
Thermische Isolierung, Stufe
6
Wärmedämpfung, Stufe
4
einziehbare Kletterklauen
1

Fernkampfwaffen

Fichetti Security 600

Präzision (normal)
6
Präzision (Smartgun)
7
Schaden
7
Durchschlagskraft
0
Modi
HM
Rückstoßkompensation
1
Munition
30(s)
aktuell im Magazin
30
auf Lager (Standard)
30
Gelmunition
60

Sonstige Ausrüstung

Renraku Sensei

Stufe
3
Subvokalmikrofon
1
edle Oberschicht-Kleidung
Gefälschte SIN (Stufe 4)
Hazmatanzug
Medkit (Stufe 6)
Tarnholster
Drahtschere
Kraftfokus (Stufe 4)
Reagenzien (in Dram) : 8
Lebensstil Mittelschicht (in Wochen) : 4
magisches Refugium, Kraftstufe : 6
Bargeld (Euro) : 2950

Connections

Hastruf Olgiersson "Der Hetmann" (Schieber in Trondheim)

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3
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Zirkel norwegischer Goden und Ghyden

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Herrmann Moltke (Berater&Analyst für magische Bedrohungen)

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Nathalie Brooke (Sicherheitsdeckerin)

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Janeway (U-Boot-Kapitänin)

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Besatzung der Orca

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