Wassergeister finden den Char interessant, fühlen sich zu ihm hingezogen und helfen ihm mit höherer Wahrscheinlichkeit. Vielleicht sind sie nicht willens, ihn anzugreifen, und benotzen, wenn sie dazu gewzungen werden, nichttödliche Mittel. Dieser Vorteil gewährt einem Zauberer 1 zusätzlichen Dienst von jedem Geist dieser Art sowie +1W auf Bindenproben.
Grundregelwerk S. 84
(ähnliche Archetypen: Chaos+Gier)
Vorteile: +2W auf Schwimmenproben; +2W für Herbeirufen von Wassergeistern
Nachteil: Char muss Probe auf CH+WK (3) schaffen, um etwas herzugeben, das ihm gehört, oder auf irgendeine Art und Weise wohltätig zu sein.
Grundregelwerk S. 322
Char hat sich an die Hintergrundstrahlung der Nordsee gewöhnt. Er kann die normale Hintergrundstrahlung ignorieren. Temporär abweichende Hintergrundstrahlung des Gebietes behindert ihn nur mit der halben (aufgerundet) Stufe.
Grundregelwerk S. 87; Straßengrimoire S. 33
Entzug: WK+IN
Geisterzugang: Heilung - Pflanze Illusion - Luft Kampf - Tier Manipulation - Erde Wahrnehmung - Wasser
Straßengrimoire S. 45
Seltene Substanz. Kontakt mit Allergen ruft starke Schmerzen hervor. Char erleidet -4W auf Proben mit körperlichen Attributen, solange er dem Allergen ausgesetzt ist.
Grundregelwert S. 88/89
Atztechnology, Saeder Krupp und WuXing haben aktuelle Akten über Char; haben +2W bei allen Proben zur Identifikation des Chars/ zur Lokalisierung des Chars (wenn Char in Gegend über C)
Schattenläufer, S. 131
Char ist zwanghaft vom Gedanken besessen "DEN" Geist der Nordsee zu finden. Probe WK+LO (4), um nicht sofort alles stehen und liegen zu lassen, um entsprechenden Hinweisen nachzugehen. Solange der Char einen Hinweis aktiv verfolgt: WK+1.
Schattenläufer S. 133
Pro 5 Karma dieses Nachteils sinken die Maximalwerte der körperlichen Attribute jeweils um 1 (Ergo Maximum für Ragnar: 4). Die körperlichen Attribute dürfen durch keine Mittel (auch nicht Magie, Bodytech o.ä.) über diesen Wert erhöht werden, da der Körper dies nicht aushält. Die Wirkung ist kumulativ mit dem Nachteil "Alter".
Schattenläufer S. 133
Elektrizitätsschaden auf einzelnes Ziel.
Elementare Nebenwirkungen: -1W auf alle Proben außer Schadenswiderstand & INI -5 für 1 KR; Wirkung nicht kumulativ, aber iterativ (zusätzlicher elektr. Schaden verlängert Dauer je um 1 KR); für elektrische Geräte und Drohnen zusätzlich halber Schaden als Matrixschaden; ggf. zusätzliche weitere Auswirkungen nach Meistermaßgabe (bspw. im Wasser befindlich etc.).
Straßengrimoire S. 118, Grundregelwerk S. 173/74
Erschafft Wand aus Eis mit max KS Meter Breite und Höhe. Dicke = max 1 Meter, kann durch Metamagie erweitert werden. Bei Kontakt: KS Kälteschaden. Eiswand ist festes Hindernis. Panzerungs-&Strukturstufe = Anzahl der Erfolge der Spruchzaubereiprobe. Kann auch als Kuppel gezaubert werden: Radius&Höhe = KS/2 Meter.
Elementare Nebenwirkungen: Macht Panzerung brüchig. Probe mit Panzerungswert. Sofern keine Erfolge erzielt, wird die Panzerung unbrauchbar und muss repariert werden. Bei kritischem Patzer irreparabel. Ggf. zusätzliche Auswirkungen nach Meisterentscheid durch Gefrieren (bspw. Flüssigkeiten, Schmiermittel, etc.).
Straßengrimoire S. 124/125, Grundregelwerk S. 175
Heilt Anzahl der Erfolge Kästchen körperlichen Schaden. Erfolge können auch genutzt werden, um Zeit bis zur Wirkung um eine KR pro Erfolg zu reduzieren. Aufteilung der Erfolge ist beliebig. Alle Schadenskästchen, die nach dem Zauber verbleiben, müssen durch Genesung (Grundregelwerk S. 205) geheilt werden.
Straßengrimoire S. 111
Vergleichende Probe gegen WK+LO; Nettoerfolge determinieren die Dauer der Aufrechterhaltung des Zaubers, da in jeder folgenden Handlungsphase als komplexe Handlung eine Probe auf WK+LO-KS des Zaubers abgelegt werden kann. Jeder Erfolg aus dieser Probe reduziert die Zahl der ursprünglichen Nettoerfolge. Sobald keine Erfolge aus der ursprünglichen Probe verbleiben, endet der Zauber.
Übernimmt Kontrolle über normale und paranormale Tiere (alles ohne die Kraft "Bewusstsein"). Kommandos müssen anschließend gegeben werden (entweder Einzelne Handlung für einzelne Wesen oder Einzelne Handlung für alle betroffenen Wesen). Tiere sind gezwungen, diese zu befolgen. Umsetzbarkeit durch die Tiere ist Meisterentscheid, je nach Intelligenz und Möglichkeiten der Tiere.
Straßengrimoire S. 125+132, Grundregelwerk S. 288
Lässt das Ziel pro Erfolg jeweils ein Kästchen Schaden auf beiden Zustandsmonitoren ignorieren. Zauber endet, sobald auf einem der beiden Monitore mehr Kästchen Schaden als Erfolge des Zauberers angesammelt sind. Zauber muss nicht aufrecht erhalten werden (Erhöhung der Endorphinkonzentration im Körper).
Straßengrimoire S. 112
Erfolge bei Spruchzaubereiprobe = Schwellenwert für Widerstand gegen Zauber (LO+IN)
Erschafft "um den Wirkungsbereich des Zauberers herum" eine massiv schallschluckende Blase, die alle Formen von auditiven bzw. schallbasierten Sensoren betrifft. Die Schallausbreitung wird innerhalb der Blase vollständig unterdrückt. Genügend Erfolge bei Schleichenprobe verhindern bei erfolgreichem Zauberwiderstand ggf. dennoch eine Entdeckung.
Schallbasierte Angriffe (auch entsprechende Critterkräfte) werden pro Erfolg der Spruchzaubereiprobe um 1 reduziert.
Straßengrimoire S. 116 + Grundregelwerk S. 283
Erfolge bei Spruchzaubereiprobe = Schwellenwert für Widerstand gegen Zauber (LO+IN)
Betrifft alle Formen von optischen Sensoren. Ziel kann durch Berührung, Geruch, Geschmack und Gehör (auch Ultraschall!) oder astrale Wahrnehmung weiter "gesehen" werden. Genügend Erfolge bei Schleichenprobe verhindern bei erfolgreichem Zauberwiderstand ggf. dennoch eine Entdeckung.
Straßengrimoire S. 117 + Grundregelwerk S. 283
Beim Kaufen von Modulen den Betrag hier abziehen