Fay

A Shadowrun 5 character by

Fay lebte bis zu ihrem 10 Lebensjahr bei ihrem Stamm in einer abgeschiedenen Ecke des Hardanger-Fjord. Dann hat $KON jedoch den Wald, in dem ihr Stamm lebte. abgeholzt und dort ein Industriegebiet errichtet (bei dem auf praktische Art auch gleich die entstehenden Abfälle verkappt werden können).

Die Überlebenden haben sich anderen Stämmen angeschlossen und versucht, sich ein neues Leben tiefer im Landesinneren aufzubauen. Fay jedoch wolle $KON nicht so einfach davon kommen lassen und ihn bekämpfen. Auf der Suche nach Verbündeten ist sie bei den Vikings in Bergen unter gekommen. Dort verbrachte sie die Zeit, die man bei Menschen wohl als Jugend bezeichnet. Sie freundete sich mit Rayk, einen Troll, an. Die beiden waren für eine Weile unzertrennlich, haben viel durchgemacht und sich öfters gegenseitig das Lebens gerettet. Sie hat heute noch ein Zimmer in seiner Wohnung.

Fay musste aber trotzdem feststellen, dass die Vikings sie in dem Kampf gegen die Konzerne nicht wirklich weiter voran bringen konnten. Sie musste mehr über die Funktionsweise der Konzerne und wie man sie bekämpfen kann lernen und ist darum in das Shadowrunner-Geschäft als Öko-Schamanin eingestiegen.

Dort knüpfte sie auch Kontakte zu $ÖKOGRUPPE, Ragnar und $SCHMUGGLER. In der Zeit haben sich auch ihre Prioritäten verschoben. Sie erkannte, dass die Vernichtung ihres Stammes nur ein kleiner Teil der riesigen ökologischen Katastrophe war, die in und um die Nordsee immer noch schlimmer wird. Sie will sich nun komplett der Bekämpfung der Umweltverschmutzung (und $KON) widmen.

General

Metatype

Schattenläufer S. 74

Diese kleinen Humanoiden ähneln winzigen Elfen mit Flügeln. Sie ähneln im Aussehen jeweils der örtlichen metamenschlichen Bevölkerung. Pixies sind weniger als einen halben Meter groß, auch wenn man sie kaum mes-sen kann, weil ihre Füße selten den Boden berühren. Ihre Flügelspannweite beträgt etwa einen Meter. Die Flügel ähneln gewöhnlich schillernden Libellenflügeln, aber es wurden auch schon Variationen beobachtet, die den Flü-geln von Fledermäusen, Raubvögeln, Schmetterlingen oder Heuschrecken ähneln. Die Pixies selbst behaupten, es gäbe sogar noch mehr Varianten. Sie benutzen zum Fliegen, unabhängig von der Flügelform, eine angeborene Form der Magie statt tatsächlicher Aerodynamik. Ebenfalls angeboren ist die Fähigkeit, sich magisch zu verbergen, was der Naturzustand zu sein scheint, da sie im Moment ihres Todes sofort verschwinden. Dies macht Autopsien und eine taxonomische Einordnung als Spezies schwierig.

Pixie
Geschlecht
Alter
21
Größe (m)
0.48
Gewicht (kg)
5

Reputation

Straßenruf
5
Schlechter Ruf
1
Prominenz
0

Karma

aktuell

Beim Kaufen von Modulen den Betrag hier abziehen

17
gesamt
98

Vor- und Nachteile

Pixie

Astrale Wahrnehmung

Durch Pixie

0
Flugfähigkeit

Durch Pixie

Bewegungsrate am Boden: x1/x2/+1

Bewegungsrate fliegend: x2/x6/+2

0
Verschleierung (nur selbst)

Der Pixie kann die Kraft Verschleierung auf sich selbst anwenden. Beim Wahrnehmen des Pixie stehen dadurch [Magie] Würfel weniger zur Verfügung.

SR5 S. 401

0
Verschwinden

Der Pixie verschwindet nach dem Tod und hinterlässt keine Leiche?

Keine richtige Erklärung für diese Kraft gefunden. Nur im Fluff Schattenläufer S. 74

0
Ungebildet

Durch Pixie

Kann nicht auf Technische Fertigkeiten oder Akademisches oder Berufswissen improvisieren. Doppelte Karma-Kosten für das steigern dieser Fertigkeiten. Schlechter Ruf +1

-8

Lebensmodule

Zähigkeit

+1 auf Konstitution bei Schadenswiderstand

9
Schwarzmarktkanal

Taliskrämer. Käufe um 19% ermäßigt, +2 Würfel bei Verfügbarkeitsproben. Wahren werden mit Loyalität x7% verkauft

10
Kriminelle SIN

Norwegen

-10
Schutzgeist: Bär

+2 Würfel auf Schadenswiderstand (nicht bei Entzug)

+2 Würfel auf Zauber, Rituale und Alchemische Erzeugnisse der Kategorie Heilung

Verfällt für 3 - (Probe Charisma + Willenskraft) Runden in Berserkerrausch, wenn jemand, den sie beschützt (oder sie selbst) schwer verletzt wird. Dann stürzt sie sich, ohne auf ihre eigene Sicherheit zu achten, auf ihre Gegner.

5
Computer-Analphabet

-4 auf alle Proben mit elektronischen Geräten

-7
Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 5

Kann Zauber bis zu einer Kraftstufe von insgesamt 5 aufrecht erhalten, ohne den Malus von 2 pro aufrechterhaltenen Zauber zu bekommen.

20
Vertrautes Terrain: Nordsee

Astrale Akklimatisierung: Hintergrundstrahlung um bis zu 2 Punkte reduziert.

10

Attribute

bei Schadenswiderstand

+2 durch Schutzgeist Bär

+1 durch Zähigkeit

5
Magie

Vollmagischer Druide

  • Heilung: Pflanze
  • Illusion: Luft
  • Kampf: Tier
  • Manipulation: Erde
  • Wahrnehmung: Wasser

Straßengrimmoire S. 45

6
Initiatengrad

Metamagische Techniken:

  1. Zentrierung
1

Matrix Limits

Datenverarbeitung

Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.

0
Firewall

Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.

0

Initiative

Normal

Matix VR (Cold Sim)

Matrix VR (Hot Sim)

Astral

Fertigkeiten

Geschicklichkeit

Schleichen
5
Waffenloser Kampf
3

Konsitution

Reaktion

Schiffe
2

Stärke

Schwimmen
2
Laufen
1

Charisma

Führung
1
Verhandlung
1
Gebräuche
1
Vorführung
1

Intuition

Wahrnehmung
3
Askennen
2

Logik

Computer
1
Erste Hilfe
2
Fälschen
2
Sprengstoffe
1

Willenskraft

Astralkampf
5

Magie

Fertigkeitsgruppen

Natur
1
Navigation
1
Spurenlesen
1
Survival
2
Feuerwaffen
1
Gewehre
1
Schnellfeuerwaffen
1
Bschwören
2
Binden
2
Herbeirufen
2
Verbannen
2
Hexerei
2
Antimagie
4
Ritualzauberei
2
Kampfzauber mit Fokus
12

Wissen

Intuition

Straßenwissen: Bergen
2
Straßenwissen: Magietheorie
3
Straßenwissen: Megakonzern-Gesetze
5
Hobbywissen: Power Metal
5
Hobbywissen: Nordische Mythen und Sagen
4

Logik

Norwegen
1
Mystik
1
Nordsee
4
Hardanger
1
Berufswissen: Fischerei
4

Sprachen

Norwegisch
M
Deutsch
5
Englisch
3

Zauber

Löschen wenn der Charakter nicht zaubern kann

Stärke steigern
  • [Erfolge] auf das Attribut. +4 durch alle Verbesserungen darf nicht überschritten werden.

Kraftstufe mindestens aktueller Wert des Attributs

Art
P
Dauer
A
Reichweite
B
Entzug
-3

Charisma steigern
  • [Erfolge] auf das Attribut. +4 durch alle Verbesserungen darf nicht überschritten werden.

Kraftstufe mindestens aktueller Wert des Attributs

Art
P
Dauer
A
Reichweite
B
Entzug
-3

Heilen

[Erfolge] Kästchen körperlicher Schaden geheilt. Muss [Kraft] Runden aufrecht erhalten werden, damit Wirkung permanent.

Art
M
Dauer
P
Reichweite
B
Entzug
-4

Reflexe steigern
  • [Erfolge] auf Initiative

  • [Erfolge/2] (abgerundet) Würfel bei Initiative

Art
P
Dauer
A
Reichweite
B
Entzug
0

Trideo-Trugbild

Kann alles darstellen was in eine Kugeln mit [Kraft] Radius passt. Erkennung mit Logik+Intuition oder Objektwiderstand.

Art
P
Dauer
A
Reichweite
BF
Entzug
0

Fahrzeugmaske

Kann ein Fahrzeug wie ein anderes gleicher Größe erscheinen lassen. Immitiert auch Geräusche/Gerüche. Signatur kann um Erfolge gesteigert oder reduziert werden. Erkennung mit Logik+Intuition oder Objektwiderstand.

Zauberer muss während des Aufrechterhaltens das Fahrzeug die ganze Zeit berühren.

Straßengrimoire S. 114

Art
P
Dauer
A
Reichweite
B
Entzug
-3

Schlag

Indirekter Kampfzauber. Verursacht [Kraft + Nettoerfolge] Betäubungsschaden mit -[Kraft] Durchschlag. Das Ziel kann normal mit Konsti+modifizierter Panzerung widerstehen.

Es muss zunächst ein Nahkampfangriff Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf +2 (weil Berührung reicht) gelingen. Anschließend vergleichende Probe Magie+Spruchzauberei vs Reaktion+Intuition+Antimagie. Alles innerhalb einer komplexen Handlung

Art
P
Dauer
S
Reichweite
B
Entzug
-6

Stoß

Indirekter Kampfzauber. Verursacht [Kraft + Nettoerfolge] Betäubungsschaden mit -[Kraft] Durchschlag. Das Ziel kann normal mit Konsti+modifizierter Panzerung widerstehen.

Es muss zunächst ein Nahkampfangriff Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf +2 (weil Berührung reicht) gelingen. Anschließend vergleichende Probe Magie+Spruchzauberei vs Reaktion+Intuition+Antimagie. Alles innerhalb einer komplexen Handlung

Art
P
Dauer
S
Reichweite
BF
Entzug
-3

Betäubungsblitz

Magie+Spruchzauberei vs Willenskraft+Antimagie. Verursacht direkt [Nettoerfolge] Betäubungsschaden beim Ziel, das dem Schaden nicht weiter widerstehen kann.

Art
M
Dauer
S
Reichweite
BF
Entzug
-3

Levitieren

Schwellenwert für die Zaubereiprobe ist Masse/200kg (aufgerundet). Bewegungsrate ist [Kraft] Meter pro Runde. Wenn jemand das Ziel festhält kann er sich mit Konstitution+Stärke wehren.

Art
P
Dauer
A
Reichweite
BF
Entzug
-2

Licht

Leuchtet einen Bereich mit [Kraft] Radius aus. Blendet nicht. Pro Erfolg sinkt der Malus durch Beleuchtung um 1.

Art
P
Dauer
A
Reichweite
BF (F)
Entzug
-4

Dolmetschen

Ziel und Zauberer können sich so unterhalten als wenn sie die gleiche Muttersprache sprechen. Die Erfolge bestimmten die Qualität. Funktioniert mit allen intelligenten Lebensformen. Straßengromoire S. 134

Art
M
Dauer
A
Reichweite
B
Entzug
-4

Kampfausrüstung

Panzerung

Maßgeschneiderte Viking-Bikerpanzerung

Panzerung
8
Chemische Isolierung
4
Thermische Isolierung
4

Nahkampfwaffen

Kampfmesser

Präzision
6
Reichweite
0
Schaden
4
Durchschlagskraft
-3

Fernkampfwaffen

Streetline Special

Präzision (normal)
4
Schaden
6
Durchschlagskraft
0
Modi
HM
Rückstoßkompensation
0
Munition
6(s)
aktuell im Magazin
6
auf Lager
74

Sonstige Ausrüstung

Zauberspruchfokus Kampf

Ein Ring (den Fay als Armband trägt) mit der Gravur "Grobi".

Squatter-Unterkunft

Kosten pro Monat

+100% wegen Pixie

1000
Bezahlte Monate : 2
Bargeld (Euro)
Reagenzien (in Dram) : 21

Connections

Rayk (Viking-Troll)

Loyality
5
Rating
2
Favors
0

Rayk (Viking-Troll)

Loyality
5
Rating
2
Favors
0

Natalie Broke

Sicherheitsdeckerin aus Das Geheimnis der Hohepriesterin

Loyality
1
Rating
2
Favors
0

Besatzung der Orca

Auf hoher See gerettet

Loyality
3
Rating
4
Favors
1