Fay lebte bis zu ihrem 10 Lebensjahr bei ihrem Stamm in einer abgeschiedenen Ecke des Hardanger-Fjord. Dann hat $KON jedoch den Wald, in dem ihr Stamm lebte. abgeholzt und dort ein Industriegebiet errichtet (bei dem auf praktische Art auch gleich die entstehenden Abfälle verkappt werden können).
Die Überlebenden haben sich anderen Stämmen angeschlossen und versucht, sich ein neues Leben tiefer im Landesinneren aufzubauen. Fay jedoch wolle $KON nicht so einfach davon kommen lassen und ihn bekämpfen. Auf der Suche nach Verbündeten ist sie bei den Vikings in Bergen unter gekommen. Dort verbrachte sie die Zeit, die man bei Menschen wohl als Jugend bezeichnet. Sie freundete sich mit Rayk, einen Troll, an. Die beiden waren für eine Weile unzertrennlich, haben viel durchgemacht und sich öfters gegenseitig das Lebens gerettet. Sie hat heute noch ein Zimmer in seiner Wohnung.
Fay musste aber trotzdem feststellen, dass die Vikings sie in dem Kampf gegen die Konzerne nicht wirklich weiter voran bringen konnten. Sie musste mehr über die Funktionsweise der Konzerne und wie man sie bekämpfen kann lernen und ist darum in das Shadowrunner-Geschäft als Öko-Schamanin eingestiegen.
Dort knüpfte sie auch Kontakte zu $ÖKOGRUPPE, Ragnar und $SCHMUGGLER. In der Zeit haben sich auch ihre Prioritäten verschoben. Sie erkannte, dass die Vernichtung ihres Stammes nur ein kleiner Teil der riesigen ökologischen Katastrophe war, die in und um die Nordsee immer noch schlimmer wird. Sie will sich nun komplett der Bekämpfung der Umweltverschmutzung (und $KON) widmen.
Beim Kaufen von Modulen den Betrag hier abziehen
Durch Pixie
Durch Pixie
Bewegungsrate am Boden: x1/x2/+1
Bewegungsrate fliegend: x2/x6/+2
Der Pixie kann die Kraft Verschleierung auf sich selbst anwenden. Beim Wahrnehmen des Pixie stehen dadurch [Magie] Würfel weniger zur Verfügung.
SR5 S. 401
Der Pixie verschwindet nach dem Tod und hinterlässt keine Leiche?
Keine richtige Erklärung für diese Kraft gefunden. Nur im Fluff Schattenläufer S. 74
Durch Pixie
Kann nicht auf Technische Fertigkeiten oder Akademisches oder Berufswissen improvisieren. Doppelte Karma-Kosten für das steigern dieser Fertigkeiten. Schlechter Ruf +1
+1 auf Konstitution bei Schadenswiderstand
Taliskrämer. Käufe um 19% ermäßigt, +2 Würfel bei Verfügbarkeitsproben. Wahren werden mit Loyalität x7% verkauft
Norwegen
+2 Würfel auf Schadenswiderstand (nicht bei Entzug)
+2 Würfel auf Zauber, Rituale und Alchemische Erzeugnisse der Kategorie Heilung
Verfällt für 3 - (Probe Charisma + Willenskraft) Runden in Berserkerrausch, wenn jemand, den sie beschützt (oder sie selbst) schwer verletzt wird. Dann stürzt sie sich, ohne auf ihre eigene Sicherheit zu achten, auf ihre Gegner.
-4 auf alle Proben mit elektronischen Geräten
Kann Zauber bis zu einer Kraftstufe von insgesamt 5 aufrecht erhalten, ohne den Malus von 2 pro aufrechterhaltenen Zauber zu bekommen.
Astrale Akklimatisierung: Hintergrundstrahlung um bis zu 2 Punkte reduziert.
Vollmagischer Druide
Straßengrimmoire S. 45
Metamagische Techniken:
Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.
Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.
Löschen wenn der Charakter nicht zaubern kann
Kraftstufe mindestens aktueller Wert des Attributs
Kraftstufe mindestens aktueller Wert des Attributs
[Erfolge] Kästchen körperlicher Schaden geheilt. Muss [Kraft] Runden aufrecht erhalten werden, damit Wirkung permanent.
[Erfolge] auf Initiative
[Erfolge/2] (abgerundet) Würfel bei Initiative
Kann alles darstellen was in eine Kugeln mit [Kraft] Radius passt. Erkennung mit Logik+Intuition oder Objektwiderstand.
Kann ein Fahrzeug wie ein anderes gleicher Größe erscheinen lassen. Immitiert auch Geräusche/Gerüche. Signatur kann um Erfolge gesteigert oder reduziert werden. Erkennung mit Logik+Intuition oder Objektwiderstand.
Zauberer muss während des Aufrechterhaltens das Fahrzeug die ganze Zeit berühren.
Straßengrimoire S. 114
Indirekter Kampfzauber. Verursacht [Kraft + Nettoerfolge] Betäubungsschaden mit -[Kraft] Durchschlag. Das Ziel kann normal mit Konsti+modifizierter Panzerung widerstehen.
Es muss zunächst ein Nahkampfangriff Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf +2 (weil Berührung reicht) gelingen. Anschließend vergleichende Probe Magie+Spruchzauberei vs Reaktion+Intuition+Antimagie. Alles innerhalb einer komplexen Handlung
Indirekter Kampfzauber. Verursacht [Kraft + Nettoerfolge] Betäubungsschaden mit -[Kraft] Durchschlag. Das Ziel kann normal mit Konsti+modifizierter Panzerung widerstehen.
Es muss zunächst ein Nahkampfangriff Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf +2 (weil Berührung reicht) gelingen. Anschließend vergleichende Probe Magie+Spruchzauberei vs Reaktion+Intuition+Antimagie. Alles innerhalb einer komplexen Handlung
Magie+Spruchzauberei vs Willenskraft+Antimagie. Verursacht direkt [Nettoerfolge] Betäubungsschaden beim Ziel, das dem Schaden nicht weiter widerstehen kann.
Schwellenwert für die Zaubereiprobe ist Masse/200kg (aufgerundet). Bewegungsrate ist [Kraft] Meter pro Runde. Wenn jemand das Ziel festhält kann er sich mit Konstitution+Stärke wehren.
Leuchtet einen Bereich mit [Kraft] Radius aus. Blendet nicht. Pro Erfolg sinkt der Malus durch Beleuchtung um 1.
Ziel und Zauberer können sich so unterhalten als wenn sie die gleiche Muttersprache sprechen. Die Erfolge bestimmten die Qualität. Funktioniert mit allen intelligenten Lebensformen. Straßengromoire S. 134
Ein Ring (den Fay als Armband trägt) mit der Gravur "Grobi".
+100% wegen Pixie
Sicherheitsdeckerin aus Das Geheimnis der Hohepriesterin
Auf hoher See gerettet
Schattenläufer S. 74