https://www.deviantart.com/pechschwinge/art/Karmanath-446543322

Karmanath

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Werte

Seelenkraft
3
Zähigkeit
4
Geschwindigkeit
12
Würfel
+ 1W6
Schicksalspunkte
0
Maximum
0

Vorteile & Nachteile

Empfindlichkeit ggü. gesegneten/geweihten Obj./Waffen

Der Karmanath ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.

0

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
3
Kraftakt (KO/KK/KK)
9
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
12
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
13
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
15
Verbergen (MU/IN/GE)
10
Einschüchtern (MU/IN/CH)
10
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
13

Zauber

Blitz (MU/IN/CH)

modifiziert um SK

Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung.

Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 4 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Einfluss

8
Horriphobus (MU/IN/CH)

modifiziert um SK

Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS:

QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Furcht QS 3: 2 Stufen Furcht QS 4: 3 Stufen Furcht QS 5: 4 Stufen Furcht QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wirkungsdauer

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Einfluss

3

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
2
Kampfverhalten

Karmanthi versuchen zunächst, ihrer Beute Angst zu machen, sie durch Geheul einzuschüchtern und sie zu hetzen. Am liebsten greifen sie den schwächsten Gegner gemeinsam an und nutzen dabei jeden nur erdenklichen Vorteil, Finten und Anspringen, um sich anschließend in ihrem Gegner zu verbeißen.

Flucht:

Karmanthi fliehen nicht.

Schreckliches Geheul

Karmanthi können ein schreckliches Geheul anstimmen und so ihren Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen. Hören Helden das Geheul, muss eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern der Karmanthi und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden abgelegt werden. Gewinnen die Karmanthi die Probe QS, so erleidet der Held pro Netto-QS des Karmanath 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei oder mehr Netto-QS bekommt der Held zusätzlich 1 Stufe Paralyse für eine Stunde hinzu. Der Einsatz des Heulens kostet 2 Aktionen. Die Zustandsstufen durch das Heulen sind nicht kumulativ, der Held erleidet also nur einmal diese Zustände durch das Heulen, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende der Stunde wieder davon betroffen sein).

0
Raserei

Karmanthi werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

0
Meute

Karmanthi, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Karmanath in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT)

0
Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Pranke)

Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, der durch Kleidung oder Rüstungen zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Magischer, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann auf diese Weise nicht umgangen werden und schützt weiterhin.

Erschwernis: –2

0
Anspringen (Pranke)

Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf ihrem Opfer und genießt eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238). Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stemmen) notwendig, die um je volle 50 Stein Gewicht der Kreatur um –1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich –3 erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht.

Erschwernis: –4

0
Finte I (Biss, Pranke)

Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Erschwernis: –1/–2/–3

0
Kampfreflexe I, II, III

Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit (in INI-Basis bereits berücksichtigt)

0
Verbeissen (Biss)

Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet).

Erschwernis: –2

0

Kampfwerte

Biss

Biss Attacke
13
Biss Trefferpunkte
1W6+6
Reichweite
kurz

Pranke

Pranke Attacke
15
Pranke Trefferpunkte
1W6+2
Reichweite
kurz