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Karmanath

Kev

2021-01-05 13:57:28 UTC
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Werte

Seelenkraft
3
Zähigkeit
4
Geschwindigkeit
12
Würfel
+ 1W6
Schicksalspunkte
0
Maximum
0

Eigenschaften

mu_base + buff_mu
16
buff_kl + kl_base
10
buff_in + in_base
14
buff_ch + ch_base
12
buff_ff + ff_base
10
buff_ge + ge_base
15
buff_ko + ko_base
15
buff_kk + kk_base
15

Vorteile & Nachteile

Empfindlichkeit ggü. gesegneten/geweihten Obj./Waffen

Der Karmanath ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.

0
Meute

Karmanthi, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Karmanath in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT)

0
Raserei

Karmanthi werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

0
Schreckliches Geheul:

Karmanthi können ein schreckliches Geheul anstimmen und so ihren Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen. Hören Helden das Geheul, muss eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern der Karmanthi und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden abgelegt werden. Gewinnen die Karmanthi die Probe QS, so erleidet der Held pro Netto-QS des Karmanath 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei oder mehr Netto-QS bekommt der Held zusätzlich 1 Stufe Paralyse für eine Stunde hinzu. Der Einsatz des Heulens kostet 2 Aktionen. Die Zustandsstufen durch das Heulen sind nicht kumulativ, der Held erleidet also nur einmal diese Zustände durch das Heulen, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende der Stunde wieder davon betroffen sein).

-10

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
3
Kraftakt (KO/KK/KK)
9
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
12
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
13
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
15
Verbergen (MU/IN/GE)
10
Einschüchtern (MU/IN/CH)
10
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
13

Zauber

Blitz (MU/IN/CH)

modifiziert um SK

8
Horriphobus (MU/IN/CH)

modifiziert um SK

3

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
2
Kampfverhalten

Karmanthi versuchen zunächst, ihrer Beute Angst zu machen, sie durch Geheul einzuschüchtern und sie zu hetzen. Am liebsten greifen sie den schwächsten Gegner gemeinsam an und nutzen dabei jeden nur erdenklichen Vorteil, Finten und Anspringen, um sich anschließend in ihrem Gegner zu verbeißen.

Flucht:

Karmanthi fliehen nicht.

Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Pranke)

X

-10
Anspringen (Pranke)

X

-10
Finte I (Biss, Pranke)

X

-10
Kampfreflexe I, II, III

X

-10
Verbeissen (Biss)

X

-10

Kampfwerte

Biss

Biss Attacke
13
Biss Trefferpunkte
1W6+6
Reichweite
kurz

Pranke

Pranke Attacke
15
Biss Trefferpunkte
1W6+2
Reichweite
kurz