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https://www.deviantart.com/pechschwinge/art/Karmanath-446543322

Karmanath

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Werte

Seelenkraft
3
Zähigkeit
4
Geschwindigkeit
12
Würfel
+ 1W6
Schicksalspunkte
0
Maximum
0

Vorteile & Nachteile

Empfindlichkeit ggü. gesegneten/geweihten Obj./Waffen

Der Karmanath ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.

0
Meute

Karmanthi, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Karmanath in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT)

0
Raserei

Karmanthi werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

0
Schreckliches Geheul:

Karmanthi können ein schreckliches Geheul anstimmen und so ihren Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen. Hören Helden das Geheul, muss eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern der Karmanthi und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden abgelegt werden. Gewinnen die Karmanthi die Probe QS, so erleidet der Held pro Netto-QS des Karmanath 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei oder mehr Netto-QS bekommt der Held zusätzlich 1 Stufe Paralyse für eine Stunde hinzu. Der Einsatz des Heulens kostet 2 Aktionen. Die Zustandsstufen durch das Heulen sind nicht kumulativ, der Held erleidet also nur einmal diese Zustände durch das Heulen, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende der Stunde wieder davon betroffen sein).

-10

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
3
Kraftakt (KO/KK/KK)
9
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
12
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
13
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
15
Verbergen (MU/IN/GE)
10
Einschüchtern (MU/IN/CH)
10
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
13

Zauber

Blitz (MU/IN/CH)

modifiziert um SK

Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung.

Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 4 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Einfluss

8
Horriphobus (MU/IN/CH)

modifiziert um SK

Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS:

QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Furcht QS 3: 2 Stufen Furcht QS 4: 3 Stufen Furcht QS 5: 4 Stufen Furcht QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wirkungsdauer

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Einfluss

3

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
2
Kampfverhalten

Karmanthi versuchen zunächst, ihrer Beute Angst zu machen, sie durch Geheul einzuschüchtern und sie zu hetzen. Am liebsten greifen sie den schwächsten Gegner gemeinsam an und nutzen dabei jeden nur erdenklichen Vorteil, Finten und Anspringen, um sich anschließend in ihrem Gegner zu verbeißen.

Flucht:

Karmanthi fliehen nicht.

Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Pranke)

X

-10
Anspringen (Pranke)

X

-10
Finte I (Biss, Pranke)

X

-10
Kampfreflexe I, II, III

X

-10
Verbeissen (Biss)

X

-10

Kampfwerte

Biss

Biss Attacke
13
Biss Trefferpunkte
1W6+6
Reichweite
kurz

Pranke

Pranke Attacke
15
Pranke Trefferpunkte
1W6+2
Reichweite
kurz