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Goblin

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Werte

Seelenkraft
-1
Zähigkeit
0
Geschwindigkeit
8
Würfel
+ 1W6
Schicksalspunkte
0
Maximum
0

Vorteile & Nachteile

Dunkelsicht I

Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.

0
Herausragender Sinn (Gehör)

Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.

0
Kälteresistenz

Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von 0.

0
Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Neugier)

In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z. B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.

Aberglaube: Der Held weicht vor schwarzen Katzen, Unglückszahlen und anderen schlechten Omen zurück.

Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen.

0

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
5
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
4
Kraftakt (KO/KK/KK)
4
Schwimmen (GE/KO/KK)
3
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
4
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
7
Verbergen (MU/IN/GE)
7
Einschüchtern (MU/IN/CH)
4
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
3
Überreden (MU/IN/CH)
3
Willenskraft (MU/IN/CH)
1

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
1
Kampfverhalten

Abseits ihrer Heimat sind Goblins oft Wegelagerer und Räuber. Goblins versuchen, Kämpfe zu vermeiden und ihr Gegenüber durch Drohungen einzuschüchtern. Müssen sie dennoch zu Gewalt greifen, bevorzugen sie Bögen oder Speere.

Flucht: individuell (meist nach Verlust von maximal 50 % der LeP oder Tod bzw. Flucht des Anführers)

Finte I

Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Erschwernis: –1/–2/–3

0

Rüstung

Art
Fell- und Stoffkleidung

Kampfwerte

Holzspeer

Holzspeer Attacke
10
Holzspeer Parade
7
Holzspeer Trefferpunkte
1W6+3
Reichweite
lang

Knüppel

Knüppel Attacke
9
Knüppel Parade
5
Knüppel Trefferpunkte
1W6+2
Reichweite
mittel

Kurzbogen

Kurzbogen Fernkampf
11
Kurzbogen Trefferpunkte

Reichweite: 10/50/80

TP: +1/0/-1

1W6+4
Ladezeit
1
Munition
6