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Stable Diffusion keyword: A green Orc with a black leather jacket sitting on a motorcycle holding a tablet glowing with a blue light. The background is a dark alley in a cyberpunk city lit by a single light.
Benötigte Marken: 3
Der Charakter schreibt den Bootsektor des Geräts um. Beim nächsten Neustart schaltet sich das Gerät einfach dauerhaft aus. Das kann durch das Ersetzen der Software wieder behoben werden, wozu eine Ausgedehnte Probe auf Software + Logik [Geistig] (12, 1 Stunde) nötig ist. Ein Gerät, das sich auf diese Weise ausgeschaltet hat, verliert alle seine WiFi-Vorteile, kann aber weiter als normaler Mechanismus benutzt werden (eine Tür mit Klinke kann geöffnet werden, eine Waffe mit Abzug kann abgefeuert werden usw.). Außerdem ist es nicht mehr über die Matrix erreichbar.
Der Charakter findet den physischen Aufenthaltsort eines Geräts oder einer Persona. Wenn er bei dieser Handlung Erfolg hat, kennt immer er den Aufenthaltsort des Ziels, solange er mindestens 1 Marke darauf hat. Zum ersten Durchführen der Handlung muss er allerdings 2 Marken auf dem Ziel haben. Diese Handlung funktioniert nur bei Hosts, die mit einem einzigen physischen Ort verbunden sind. Die meisten Hosts sind allerdings über mehrere Datenzentren verteilt, die ihrem Besitzer (oder dem Provider ihres Besitzers) gehören. IC-Programme sind auf ihren jeweiligen Host eschränkt, weswegen Icon Aufspüren bei ihnen denselben Beschränkungen wie bei Hosts unterliegt.
Marke löschen (Angriff) TODOMarke löschen (Angriff)
Der Charakter löscht eine Marke, die auf seiner Persona oder einem anderen Icon platziert wurde. Um diese Handlung durchzuführen, muss er selbst 3 Marken auf dem Icon haben, von dem er eine Marke löschen will (oder dessen Besitzer sein). Er braucht aber keine Marke auf dem Icon, das die Marke platziert hat. Er kann versuchen, mit derselben Handlung 2 Marken zu löschen, was allerdings einen Malus von -4 ergibt. Mit einem Malus von -10 kann er 3 Marken auf einmal löschen. Wenn er mehr als eine Marke auf einmal löschen will, müssen all diese Marken vom selben Icon platziert worden sein. Der Charakter kann mit dieser Handlung nicht die Besitzrechte am Zielicon verändern. Nehmen wir an, ein IC hätte Sie und Ihren Kumpel markiert. Sie würfeln mit Computer + Logik [Angriff] gegen die Stufe des IC (statt Willenskraft) + Firewall, um die Marke von Ihrem eigenen Icon zu löschen. Sie brauchen 3 Marken auf dem Icon Ihres Kumpels, um die Marken des IC davon zu löschen, aber er hat das nicht zugelassen, also ist er auf sich selbst gestellt.
0computer+logik
Marke löschen (Verteidigung) TODOMarke löschen (Verteidigung)
Diese wichtige und vielseitige Handlung wird zum Finden von Icons und zum Analysieren von Objekten in der Matrix verwendet. Wenn ein Charakter diese Handlung durchführt, um ein Matrixobjekt zu analysieren oder in der Umgebung nach Icons auf Schleichfahrt zu suchen, legt er eine Erfolgsprobe ab, deren Erfolge angeben, wie viel er heraus ndet. Für jeden Nettoerfolg kann er eine Information erhalten: die Geräteart, eine Stufe, die Anzahl an Marken auf dem Objekt, Dateien, die das Icon trägt, das benutzte Gitter, ob es in der Umgebung Icons auf Schleichfahrt gibt oder andere passende Matrixinformationen. Wenn der Charakter etwas über Marken erfährt, kann er nur Marken erkennen, die er bereits einmal gesehen hat oder die von Personas platziert wurden, auf denen er selbst Marken platziert hat. Ansonsten erhält er nur die Zahl der Marken als Information. Wenn der Charakter versucht, ein Icon zu erkennen, das mehr als 100 Meter entfernt ist, legt er eine Erfolgsprobe ab: Der erste Erfolg lässt ihn das Ziel erkennen, zusätzliche Erfolge können wie oben erwähnt Zusatzinformationen geben. Wenn er nach einem Icon sucht, das auf Schleichfahrt läuft (nachdem er erfahren hat, dass es ein solches gibt), wird die Probe zur Vergleichenden Probe, wobei das Ziel sich mit Logik + Schleicher wehrt. Nettoerfolge werden wie beim Entdecken eines entfernten Ziels behandelt: Der erste Nettoerfolg lässt den Charakter das Ziel erkennen, eitere Nettoerfolge liefern Zusatzinformationen.
Programm abstürzen lassen (Angriff) TODOProgramm abstürzen lassen (Angriff)
Benötigte Marken: 1
Der Charakter überlastet einen Teil des Hauptspeichers des Ziels und bringt damit eines seiner laufenden Programme zum Absturz. Er muss ansagen, welches Programm er abstürzen lassen will. Der Charakter kann entweder durch Matrixwahrnehmung oder dadurch, dass er das Programm in Aktion sieht, heraus nden, welche Programme das Ziel laufen lässt. Wenn der Charakter gewinnt, stürzt das Programm ab: Es wird beendet und kann erst wieder gestartet werden, wenn das zugehörige Gerät neu gestartet wird.
0matrixkampf+logik
Programm abstürzen lassen (Verteidigung) TODOProgramm abstürzen lassen (Verteidigung)
Mit dieser Handlung kann der Charakter Matrixübertragungen, die von und zu einem Ziel gesendet werden, abfangen, wenn er eine Marke auf dem Ziel hat. Er kann zusehen, zuhören, mitlesen oder die Übertragung abspeichern, wenn er etwas hat, auf dem er sie speichern kann (zum Beispiel sein Deck).
Benötigte Marken: 3 Der Charakter schreibt den Bootsektor des Geräts um. Beim nächsten Neustart schaltet sich das Gerät einfach dauerhaft aus. Das kann durch das Ersetzen der Software wieder behoben werden, wozu eine Ausgedehnte Probe auf Software + Logik [Geistig] (12, 1 Stunde) nötig ist. Ein Gerät, das sich auf diese Weise ausgeschaltet hat, verliert alle seine WiFi-Vorteile, kann aber weiter als normaler Mechanismus benutzt werden (eine Tür mit Klinke kann geöffnet werden, eine Waffe mit Abzug kann abgefeuert werden usw.). Außerdem ist es nicht mehr über die Matrix erreichbar.