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Zant

A Das Schwarze Auge (5. Edition) character by

Werte

Seelenkraft
3
Zähigkeit
4
Geschwindigkeit
12
Würfel
+ 1W6
Schicksalspunkte
0
Maximum
0

Vorteile & Nachteile

Fertigkeiten

Klettern (MU/GE/KK)
7
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
12
Kraftakt (KO/KK/KK)
10
Schwimmen (GE/KO/KK)
2
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
12
Verbergen (MU/IN/GE)
3
Einschüchtern (MU/IN/CH)
11
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Kampfwerte

Sonderfertigkeiten + Kampfverhalten

Zahl an Aktionen
2
Kampfverhalten

Ein Zant agiert manchmal effektiv, manchmal verspielt. Sein Daseinszweck ist das Töten. Mit Anspringen und Verbeißen versucht er seine Gegner zu erledigen. Sollte er es mit gefährlicheren Feinden zu tun haben, so setzt er zuerst den Schwanz aus der Distanz ein und schlägt mit Finten zu, oder versucht, den Gegner zu Fall zu bringen. Mit Vorliebe stürzt der Zant sich auf den schwächsten Gegner, aber sollten Geweihte anwesend sein, so sind sie seine bevorzugten Gegner. Jeder Zant verhält sich jedoch anders und mag auch eine völlig undurchschaubare, ja sogar chaotische und ineffektive Taktik wählen.

Flucht: Zantim fliehen nicht, außer der Beschwörer verlangt es.

Anspringen (Pranke)

Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf ihrem Opfer und genießt eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk). Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stemmen) notwendig, die um je volle 50 Stein Gewicht der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich 3 Punkte erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht. Die Attacke ist um 4 erschwert.

Erschwernis: –4

0
Finte I (Pranke, Biss, Schwanz)

Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Erschwernis: –1/–2/–3

Kampftechniken: Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

0
Schildspalter (Pranke)

Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.

Erschwernis: +/– 0

Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

0
Verbeißen (Biss)

Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet). Dieser Angriff ist um 2 erschwert.

Erschwernis: –2

0
Wuchtschlag I+II (Pranke, Biss, Schwanz)

Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.

Erschwernis: –2/–4/–6

Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

0
Zu Fall bringen (Pranke, Schwanz)

Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.

Erschwernis: –4

Kampftechniken: Peitschen, Stangenwaffen

0
Dämonen-Regeln

Für Zantim gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

0
Empfindlichkeit ggü gesegneten/geweihten Obj./Waffen

Der Zant ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor, Shinxir und Brazoragh.

0
Raserei

Zantim werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

0
Säure

Wer durch den Angriff eines Zants verletzt wurde, hat bei 1-3 auf dem W6 zusätzlich Säurespritzer abbekommen. Sie verursachen 1W3 SP und können zudem Kleidung, Rüstungen und Ausrüstung beschädigen (nach Entscheidung des Meisters).

0

Kampfwerte

Biss

Biss Attacke
12
Biss Trefferpunkte
2W6+3
Reichweite
kurz

Pranke

Pranke Attacke
16
Pranke Trefferpunkte
1W6+5
Reichweite
mittel

Schwanz

Schwanz Attacke
14
Schwanz Trefferpunkte
1W6+4
Reichweite
lang