Merkmale: Auffällige Hautpigmentierung, Restlichtverstärkung
Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.
Stufe des Comlinks wenn kein Cyberdeck vorhanden ist.
Gundregelwerk S. 74
Erste Hilfe + Logik [Geistig] (2) Jeder Nettoerfolg über dem Schwellenwert senkt den Schaden um 1 Kästchen. Wenn der Patient eine Ganzkörperpanzerung trägt, wird diese Wirkung halbiert, um die Schwierigkeit der Behandlung durch eine Panzerung hindurch abzubilden. Ein Kritischer Patzer bei einer Probe auf Erste Hilfe erhöht den Schaden um 1W6 ÷ 2 (aufgerundet) Kästchen. Das Maxi- mum an Kästchen, das durch Erste Hilfe geheilt werden kann, entspricht der Fertigkeitsstufe. Erste Hilfe kann nur einmal bei einem bestimmten Satz von Verletzungen angewendet wer- den. Sie kann auch nicht benutzt werden, wenn der Charakter bereits magisch geheilt wurde. Die Anwendung der Fertigkeit Erste Hilfe im Kampf erfor- dert eine Komplexe Handlung und dauert eine Anzahl von Kampfrunden in Höhe der Anzahl an Kästchen, die geheilt werden. Der Charakter, der Erste Hilfe anwendet, muss also pro Kampfrunde eine Komplexe Handlung dafür aufwenden, kann aber in seinen restlichen Handlungsphasen auch andere Handlungen ausführen.
(Logik+Intuition)*2 Gratiskarma zum Ausgeben in dieser Kategorie
Hartkunststoff- und Keramikfaserplatten werden in die Haut implantiert. Die Platten sind deutlich sichtbar und noch deutlicher fühlbar, aber sie können im Hinblick auf Farbe und Oberflä- chenstruktur kosmetisch angepasst wer- den. Dermalpanzerung verleiht einen Pan- zerungsbonus in Höhe ihrer Stufe (kumu- lativ mit anderer Panzerung, ohne sich auf die Belastung auszuwirken). Dermalpanze- rung ist nicht mit anderer Bodytech für die Haut kompatibel, die Panzerung verleiht, wie etwa Orthoskin.
Upgrade: Wenn man sich (nach der Charaktererschaffung) Bodytech implantieren lässt, erleidet man sowohl auf der Körperlichen als auch auf der Geistigen Schadensleiste eine Anzahl von Schadenskästchen gleich den Essenzkosten x 3 des Implantats (dieser Schaden wird aber niemals zu überzähligem Schaden).
Essenz: Stufe x 0,5 (x 0,8 wg. Alpha) Verfügbarkeit: (Stufe x 4)E (+2 wg. Alpha) Preis: Stufe x 3.000€ (x 1,2 wg. Alpha)
Die beliebteste Panzerung auf den Straßen gibt es in allen Stilen, die man sich nur vorstellen kann. Sie bietet guten Schutz, ohne zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Aber denken Sie nicht einmal daran, sie auf einer Dinnerparty zu tragen.
Diese moderne, flexible Weste wird unter normaler Kleidung getragen und ist so entwickelt, dass sie dabei nicht aufträgt. Eine beliebte und kostengünstige Option.
Ballistic masks can take vision enhancements as well as any modification a helmet can take.
Durch ihr leichtes ballistisches Gewebe sind diese Kleidungsstücke fast unmöglich als Panzerung zu erkennen. Sie bieten zwar nicht so viel Schutz wie echte Panzerung, sind aber in vielen verschiedenen Stilen erhältlich.
Hartkunststoff- und Keramikfaserplatten werden in die Haut implantiert. Die Platten sind deutlich sichtbar und noch deutlicher fühlbar, aber sie können im Hinblick auf Farbe und Oberflä- chenstruktur kosmetisch angepasst wer- den. Dermalpanzerung verleiht einen Pan- zerungsbonus in Höhe ihrer Stufe (kumu- lativ mit anderer Panzerung, ohne sich auf die Belastung auszuwirken). Dermalpanze- rung ist nicht mit anderer Bodytech für die Haut kompatibel, die Panzerung verleiht, wie etwa Orthoskin.
Upgrade: Wenn man sich (nach der Charaktererschaffung) Bodytech implantieren lässt, erleidet man sowohl auf der Körperlichen als auch auf der Geistigen Schadensleiste eine Anzahl von Schadenskästchen gleich den Essenzkosten x 3 des Implantats (dieser Schaden wird aber niemals zu überzähligem Schaden).
Essenz: Stufe x 0,5 (x 0,8 wg. Alpha) Verfügbarkeit: (Stufe x 4)E (+2 wg. Alpha) Preis: Stufe x 3.000€ (x 1,2 wg. Alpha)
!sr geschicklichkeit+klingenwaffen geplante Aufrüetungen: Advanced safety system (Verfügbarkeit: 4, 600Y) Electro Shocker (Verfügberkeit: 6R, 350Y) Tracker (Verfügbarkeit: 4, 150Y)
Tracker (accessory → snap on): This is a customized RFID tag that combines the functions of security and stealth RFIDs, giving you the chance to track down your weap- on if for some reason you don’t know where it is. Use the rules for RFID tags, p. 440, SR5; assume the tracker has the function of a security tag and a stealth tag. The tracker does not take up any slots in a weapon.
Advanced safety system (modification) It’s always good to make sure your weapon only goes off when you want it to. The advance safety system works along with your smartlink (meaning that you need a smartlink to have one of these) to make sure only an authorized user fires the gun. There are a few ways to pull this off—one is to have biometric scanners in the grip or butt of the weapon, or the system can scan for an authorized RFID tag or PAN within 1 meter of the weapon. (This works similarly to a maglock card reader, system, p. 363, SR5.) If the authorized user(s) is present or holding the gun, it’ll be ready to fire. If not, no dice. These systems have a default Device Rating of 3. Electro shocker delivers 5S(e) damage to the miscreant using your weapon; it can go off three times before it needs to be recharged. You can only have one extra deterrent as part of your safety system. The system, whether it’s the basic one or a fancier version, can only go in the internal slot.
!sr geschicklichkeit+schnellfeuerwaffen
2 (3)
-4 auf alle Wahrnehmungsproben
Diese hochinvasive, schmerzhafte, lebensverändernde Operation implantiert eine Vielzahl von Neuralboostern und Adrenalinstimulatoren an strategischen Stellen im ganzen Körper, um einen in eine neue Welt zu katapultieren, in der sich alles um einen herum in Zeitlupe zu bewegen scheint. Das System enthält sowohl manuelle als auch WiFi- Trigger, um die Reflexbooster ein- und auszuschalten. Den Trigger manuell zu aktivieren oder zu deaktivieren erfordert eine Komplexe Handlung, per WiFi erfordert es eine Einfache Handlung. Wenn der Reflexbooster aktiv ist, gewährt er pro Stufe +1 Reaktion (Initiative und Körperliches Limit werden entsprechend angepasst) und +1 Initiativewürfel. Reflexbooster können nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung kombiniert werden WiFi-Vorteil: Das System ist kompatibel mit kabelloser Reaktionsverbesserung, und der Gesamtbonus auf Reaktion von beiden Implantaten darf mehr als +4 betragen, solange beide Systeme kabellos aktiv sind.
Eine Datenbuchse verleiht einem ein Direktes Neuralinterface (S. 219), was in vielen Situationen hilfreich sein kann. Außerdem ist sie mit einer einziehbaren Spule Mikrokabel (etwa einen Meter lang) ausgestattet, mit der man sich über einen Universal-Datenport direkt mit jedem elektronischen Gerät verbinden kann. Datenbuchsen sind mit ihrem eigenen Speicher ausgestattet, um Dateien herunterzuladen oder zu speichern. Zwei Datenbuchsenbesitzer können sich mit einem Datenkabel verbinden, um eine private mentale Unterhaltung zu führen, die nicht abgehört werden kann. WiFi-Vorteil: Die Datenbuchse gewährt Rauschunterdrük- kung der Stufe 1.
Probe: Logik + Erste Hilfe + Stufe Medkit Medkit agiert selbst: Probe: 2*Stufe Medkit, Limit: Stufe Medkit
Wirkung: Nettoerfolge über dem Schwellenwert senken den Schaden um je 1 Kästchen. Maximale Anzahl Kästchen = Fertigkeitsstufe.
Ganzkörperpanzerung: Wirkung/2 Kritischer Patzer: Schaden = (1w6)/2 aufgerundete Kästchen
Anwendung: erfordert Komplexe Handlung (initial) dauert Anzahl der geheilten Kästchen Kampfrunden (die Komplexe Handlung wird benötigt) nur auf einen bestimmten Satz von Verletzungen anwendbar nicht erlaubt, wenn schon magisch geheilt wurde
etwa aktenkoffergroß muss alle Stufe-Verwendungen wieder aufgefüllt werden
Nachfüllpacks: 100 ¥
Spritzen bestehen aus Kunststoff mit einer Metallnadel und sind für den einmaligen Gebrauch gedacht. Sie können verwendet werden, um Toxine mit Injektionsvektor zu verabreichen. Ein unkooperatives Opfer muss eventuell zuerst immobilisiert oder zumindest festgehalten werden.
Vektor: Inhalation Geschwindigkeit: Sofort Dauer: 10 x 1W6 Minuten Art der Abhängigkeit: Beides Wirkung: +1 Reaktion, +1 Körperliches Limit, +2W6 Initi- ativewürfel Jazz ist ein Aufputschmittel, mit dem ein durchschnittlicher Gesetzeshüter seine Chancen gegen einen aufgerüsteten Straßensamurai verbessern kann. Üblicherweise wird es durch einen Einzel-Dosis-Inhalator (oder „Popper“) verabreicht. Wenn die Wirkung nachlässt, bricht der Konsument zusam- men und wird von Verzweiflung und Elend überschwemmt. Außerdem leidet er über einen Zeitraum, der der Wirkungs- dauer der Droge entspricht, an Desorientierung (S. 410). Wenn Cram die Leute schon hyperaktiv und nervös macht, dann macht Jazz sie so zappelig und überdreht wie einen Zweijährigen auf Koffein. Rollenspielerisch ist ein Jazz-Konsu- ment ein bis zum Anschlag aufgedrehter Typ mit mehr Ener- gie, als er verbrennen kann.
Vektor: Injektion Geschwindigkeit: 10 Minuten Dauer: 4 Tage Art der Abhängigkeit: Psychisch Wirkung: Schaltet das Schlafbedürfnis aus Long Haul ist eine Kombination aus synthetisierten Hormo- nen und anderen Chemikalien, die sich auf das Nervensystem auswirken. Es stimuliert das Gehirn und schaltet beim Anwen- der das Bedürfnis nach Schlaf aus. Ein Long-Haul-Konsument kann vier Tage lang wach bleiben – ohne Modifikatoren durch Müdigkeit oder Erschöpfung zu erleiden. Nach Ablauf die- ses Zeitraums fällt er jedoch sofort für 8W6 Stunden in einen tiefen Schlaf. Wird der Charakter während dieses Erholungs- zeitraums wachgehalten, leidet er an Desorientierung (S. 410) und Halluzinationen und kann sich nicht konzentrieren. Wird eine weitere Dosis Long Haul verabreicht, nachdem die Wirkungsdauer der ersten abgelaufen ist, kann der Cha- rakter für weitere 1W6 ÷ 2 Tage wach bleiben. Danach erleidet er 10 Kästchen Geistigen Schaden, denen nicht widerstanden werden kann, und schläft für 8W6 Stunden. Noch länger kann die Droge einen Charakter nicht wachhalten, egal wie viele zusätzliche Dosen er auch verabreicht bekommt.
Vektor: Inhalation Geschwindigkeit: Sofort Dauer: 10 x 1W6 Minuten Art der Abhängigkeit: Körperlich Wirkung: +1 Konstitution, +1 Geschicklichkeit, +2 Stärke, +1 Willenskraft, +2 Körperliches Limit, +2W6 Initiativewürfel, Hohe Schmerztoleranz 3 (S. 84) Kamikaze ist eine Designer-Kampfdroge. Wenn die Wirkung nachlässt, bricht der Benutzer zusammen und erleidet für einen Zeitraum, der der Wirkungsdauer der Droge entspricht, -1 Re- aktion, -1 Willenskraft und -2 auf alle Limits sowie 6 Kästchen Geistigen Schaden, denen nicht widerstanden werden kann. Wiederholte Benutzung von Kamikaze hat vernichtende Auswirkungen auf den Metabolismus des Konsumenten. Größere Dosen können Erregungszustände, Muskelzittern, plötzliche Euphorie und Pupillenerweiterung hervorrufen. Exzessive Dosen (an der Grenze zur Überdosis) verursa- chen Beklemmungsgefühle, Halluzinationen und unkont- rollierte Muskelbewegungen. Noch höhere Dosen führen zum Tode. Kamikaze-Konsumenten sind halb wahnsinnig, fühlen sich überlegen und unbesiegbar und scheren sich nicht um ihr eigenes Wohlergehen. Es kann ganz unterhalt- sam sein, ihnen zuzusehen, solange man nicht in ihrer An- griffsrichtung steht.
Vektor: Inhalation Geschwindigkeit: 5 Minuten Dauer: 10 x 1W6 Minuten Art der Abhängigkeit: Psychisch Wirkung: -2 Reaktion, +1 Willenskraft, -1 Würfelpoolmodi- fikator für Körperliche Handlungen Dieses psychedelische Halluzinogen ist besonders beliebt bei Leuten, die der Realität entkommen oder tranceähnliche Zustände erreichen wollen.
Vektor: Inhalation, Injektion Geschwindigkeit: 1 Kampfrunde Dauer: (10 – Konstitution) Stunden, mindestens 1 Stunde Art der Abhängigkeit: Beides Wirkung: +1 Reaktion, +1 Charisma, +1 Wahrnehmung, +1 Soziales Limit, Hohe Schmerztoleranz 1 (S. 84) Dieses aus der Cocapflanze gewonnene Aufputschmittel ist eine stark suchterzeugende Freizeitdroge. Nach Abklingen der Wirkung sinken für einen der Wirkungsdauer entspre- chenden Zeitraum Charisma und Willenskraft des Konsumen- ten auf 1 und alle Limits um 1.
Regeln für Klettern mit Ausrüstung gelten (Grundregelwerk S. 134)
Charisma*3 Gratiskarma für Connections
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