Bei Nettoerfolgen bei (Magie+Charisma) vs (Willenskraft+Logik) wird dem Opfer eine Suggestion eingepflanzt.
Wird dem Opfer klar gemacht dass die Suggestion falsch ist, kann sie wie ein Beherrschungs-Zauber überwunden werden.
Immunität gegen normale Waffen wenn materialisiert.
Verhindert Unfälle und Patzer, kann auf bis zu (Magie) Charaktere gleichzeitig wirken. Jeder verhinderte Unfall ist ein Dienst.
(GRW 400)
(GRW 400)
Wenn (Magie+Willenskraft) vs (Reaktion+Intuition) gelingt widerfährt dem Opfer ein kritischer Patzer.
(GRW 400)
Suchende verlieren (Magie) Würfel für Wahrnehmungsproben auf der Suche nach den Zielen. Kann auf (Magie) Ziele gleichzeitig wirken.
Nettoerfolge aus (Magie+Willenskraft) vs (Willenskraft+Logik) werden zu negativem Würfelpoolmodifikator des Opfers.
Herbeigerufene Geister haben (Kraftstufe/3) abrunden! zusätzliche Kräfte nach Wahl des Beschwörers.
Lebewesen: Die Bewegungsrate des Ziels wird mit (Kraftstufe) multipliziert
Fahzeuge: Nettoerfolge aus (Magie+Willenskraft) [Rumpf/2] werden zur Beschleunigung und Geschwindigkeit addiert.
(GRW 395)
Muss dem Beschwörer bekannt sein. Kraftstufe maximal (Magie des Geistes).
Normaler Entzug, -2 Würfel bei Aufrechterhaltung
Wenn dem Critter (Willenskraft+Magie) gegen (Willenskraft+Logik) gelingt, flieht das Opfer für (Nettoerfolge) Runde.
Danach muss dem Opfer (Willenskraft+Logik)[Nettoerfolge Critter] gelingen um ihm erneut gegenüber zu treten.
(GRW 397)
Entspricht "Zauberfinger" mit Stärke und Geschicklichkeit = Erfolge bei (Magie+Willenskraft)
Wenn materialisiert durch Immunität gegen normale Waffen. Erhält zusätzlich zu dieser Panzerung (Essenz) automatische Erfolge bei Schadenswiderstand.
(GRW 398)