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Kazan ibn Yasemin

Freya

2020-04-11 16:44:33 UTC
Kopiert von TEMPLATE DSA 5 DE (Revision: 8): https://penpaperbox.com/chars/263?rev=8

Hintergrund

Erfahrungsgrad
erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
1100
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Tulamide
Kultur
Aranier
Profession
Rosenritter
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

ko+ko + 5
LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 - 5
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 - 5
Ausweichen
ge/2 - be - status_pain
ini_base + ini_buff + ini_be
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
gs_base + gs_be + gs_buff
-be -(rs % 2) - status_pain
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Eigenschaften

mu_base + buff_mu
14
buff_kl + kl_base
10
buff_in + in_base
13
buff_ch + ch_base
12
buff_ff + ff_base
11
buff_ge + ge_base
13
buff_ko + ko_base
13
buff_kk + kk_base
14

Vorteile & Nachteile

Flink

Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.

8
Waffenbegabung Schwerter

Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.

10
Verpflichtungen II (Mhaharan Shah von Aranien)

Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben.

-20

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
4
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
7
Kraftakt (KO/KK/KK)
7
Reiten (CH/GE/KK)
10
Schwimmen (GE/KO/KK)
4
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
7
Singen (KL/CH/KO)
9
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
7
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
4
Verbergen (MU/IN/GE)
2
Zechen (KL/KO/KK)
4

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
7
Einschüchtern (MU/IN/CH)
3
Etikette (KL/IN/CH)
7
Leichte Unterhaltung (KL/IN/CH)
9
Gassenwissen (KL/IN/CH)
4
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
7
Überreden (MU/IN/CH)
7
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
7

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
4
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
2
Wildnisleben (MU/GE/KO)
2

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
4
Geographie (KL/KL/IN)
2
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
2
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
4
Kriegskunst (MU/KL/IN)
4
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
3
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
5
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
7
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
4
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
3
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
5
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: Garethi (Aretya)
3
Tulamidya, Stufe:
3
Thorwalsch, Stufe:
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Tulamidya Zeichen
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Ermutigender Gesang

Ermutigender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents Singen. Wenn der Abenteurer ein entsprechendes Lied oder ein Musikstück vorträgt, das mindestens1 Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 4 Stunden eine Stufe Furcht nehmen. Der Spieler würfelt eine Probe auf Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete). Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann er QS Personen seiner Wahl von der Wirkung profitieren lassen.

10
Fertigkeitsspezialisierung Etikette (leichte Unterhaltung)

Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.

2
Heraldik

Durch Heraldik kann ein Held Wappen unterscheiden und kennt sich bestens mit dem Wappenrecht und Stammbäumen aus. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent Etikette das neue Anwendungsgebiet Heraldik & Stammbäume.

2
Heraldikspezialist

Der Held kennt die Namen aller heraldischen Listen bis zur Zeit der ersten Eintragung. Deshalb bekommt er eine Erleichterung von 1 für Proben auf Etikette (Heraldik & Stammbäume).

2
Kunstreiten

Mit der Sonderfertigkeit Kunstreiten erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet Kunstreiten im Talent Reiten. Wenn er ein entsprechend ausgebildetes Reittier hat, kann er mit diesem einige ungewöhnliche Kunststücke vollbringen oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln.

8
Werte schätzen

Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgeben, wie viel ein Artefakt, ein Edelstein oder der Schatz im Hort eines Drachen wert ist. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Er kann allerdings nur Werte beurteilen, von denen er eine grobe Vorstellung hat. Kennt er z. B. bestimmte Materialien nicht, kann er ihren Wert auch nicht schätzen. Das Schätzen bezieht sich nur auf Materialwerte, nicht auf Distanzen.

3

Zustände

4*(lep_max-lep)/lep_max - pain_comp
kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste - status_pain
leit_ff + skill_boegen - status_pain
leit_mu + skill_dolche - be - status_pain
leit_ge + (skill_dolche/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_fechtwaffen - be - status_pain
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_hiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_kettenwaffen - be - status_pain
leit_mu + skill_lanzen - be - status_pain
leit_kk + (skill_lanzen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_raufen - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schilde - be - status_pain
leit_kk + (skill_schilde/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schwerter - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_stangenwaffen - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2) - status_pain
leit_ff + skill_wurfwaffen - status_pain
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_zweihandschwerter - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2) - be - status_pain

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Aufmerksamkeit

Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.

10
Belastungsgewöhnung I

Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.

20
Finte I

Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Erschwernis: –1/–2/–3

Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

15
Klinge drehen

Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW.

Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben)

15
Vorstoß

Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.

Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

10
Wuchtschlag I

Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.

Erschwernis: –2/–4/–6

Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

15

Rüstung

(rs-belastungsgewoehnung)/2

Iryanlederrüstung

Rüstungsvorteil: Die Iryanrüstung ist feuerfest. Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe.

Rüstungsnachteil: Die Iryanrüstung benötigt jede Woche mindestens 8 Stunden Pflege, sonst steigen die zusätzlichen Abzüge auf –2 GS, –2 INI an.

Rüstungsschutz
3
Belastung
1

Nahkampf

Khunchomer (Säbel)

Waffenvorteil: Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver Klingensturm (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1.

Waffennachteil: Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an.

at_skill_schwerter + 0
pa_skill_schwerter + 0
Khunchomer Trefferpunkte

GE/KK 15

1W6+4
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
mittel

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 0
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Zimshara (Zorganer Dolch)

Wird der Dolch mit der Klinge nach unten gehalten und zum Stechen eingesetzt, so erhält der Träger einen Bonus von +2 TP und es gilt ein AT/PA-Mod von -1/-4 (anstatt 0/-2). Um die Position des Zorganer Dolches in der Hand jeweils zu wechseln, muss der Träger 1 Aktion aufwenden.

at_skill_dolche + 0
pa_skill_dolche - 2
Dolch Trefferpunkte

GE 15

1W6+2
AT/PA-Modifikator
0/-2
Reichweite
kurz

Schild/Parierwaffe

Thorwalerschild

Waffenvorteil: Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver Sturmangriff eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP.

Waffennachteil: Auf dem Rücken eines Reittiers lässt sich nur der einfache Schild-Bonus einsetzen.

at_skill_schilde - 5
pa_skill_schilde + (2*2)
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-5/+2
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
25

Fernkampf

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
2
Silbertaler
7
Heller
4
Kreuzer
5

Kleidung

Reisekleidung mit Turban

Ausrüstung

Dolchscheide (am Körper)

Wer eine Scheide benutzt, der benötigt keine zusätzlichen Aktionen, um einen Dolch, eine Fechtwaffe oder ein Schwert bereitzumachen.

Säbelscheide (am Körper)

Wer eine Scheide benutzt, der benötigt keine zusätzlichen Aktionen, um einen Dolch, eine Fechtwaffe oder ein Schwert bereitzumachen.

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X