Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.
Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.
Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben.
Ermutigender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents Singen. Wenn der Abenteurer ein entsprechendes Lied oder ein Musikstück vorträgt, das mindestens1 Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 4 Stunden eine Stufe Furcht nehmen. Der Spieler würfelt eine Probe auf Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete). Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann er QS Personen seiner Wahl von der Wirkung profitieren lassen.
Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. Der Bonus der Spezialisierung kann das Maximum des FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der Heldenerschaffung übersteigen.
Durch Heraldik kann ein Held Wappen unterscheiden und kennt sich bestens mit dem Wappenrecht und Stammbäumen aus. Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent Etikette das neue Anwendungsgebiet Heraldik & Stammbäume.
Der Held kennt die Namen aller heraldischen Listen bis zur Zeit der ersten Eintragung. Deshalb bekommt er eine Erleichterung von 1 für Proben auf Etikette (Heraldik & Stammbäume).
Mit der Sonderfertigkeit Kunstreiten erwirbt der Held das neue Anwendungsgebiet Kunstreiten im Talent Reiten. Wenn er ein entsprechend ausgebildetes Reittier hat, kann er mit diesem einige ungewöhnliche Kunststücke vollbringen oder spektakuläre Manöver einleiten, um Verfolger abzuschütteln.
Der Held kann sehr präzise Schätzungen abgeben, wie viel ein Artefakt, ein Edelstein oder der Schatz im Hort eines Drachen wert ist. Die Schätzung des Helden ist immer bis auf ca. 10 % genau. Er kann allerdings nur Werte beurteilen, von denen er eine grobe Vorstellung hat. Kennt er z. B. bestimmte Materialien nicht, kann er ihren Wert auch nicht schätzen. Das Schätzen bezieht sich nur auf Materialwerte, nicht auf Distanzen.
Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.
Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
Erschwernis: –1/–2/–3
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben)
Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Rüstungsvorteil: Die Iryanrüstung ist feuerfest. Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe.
Rüstungsnachteil: Die Iryanrüstung benötigt jede Woche mindestens 8 Stunden Pflege, sonst steigen die zusätzlichen Abzüge auf –2 GS, –2 INI an.
Waffenvorteil: Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver Klingensturm (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1.
Waffennachteil: Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an.
GE/KK 15
GE/KK 14
Wird der Dolch mit der Klinge nach unten gehalten und zum Stechen eingesetzt, so erhält der Träger einen Bonus von +2 TP und es gilt ein AT/PA-Mod von -1/-4 (anstatt 0/-2). Um die Position des Zorganer Dolches in der Hand jeweils zu wechseln, muss der Träger 1 Aktion aufwenden.
GE 15
Waffenvorteil: Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver Sturmangriff eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP.
Waffennachteil: Auf dem Rücken eines Reittiers lässt sich nur der einfache Schild-Bonus einsetzen.
KK16
AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe
Wer eine Scheide benutzt, der benötigt keine zusätzlichen Aktionen, um einen Dolch, eine Fechtwaffe oder ein Schwert bereitzumachen.
Wer eine Scheide benutzt, der benötigt keine zusätzlichen Aktionen, um einen Dolch, eine Fechtwaffe oder ein Schwert bereitzumachen.
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen