Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!).
Zunder – Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Stoffbearbeitung (Schneidern) bei Verwendung eines Nadel- & Zwirnsets einen Bonus von +1.
Das Rüstungspflegeset hat nur einen regeltechnischen Effekt, wenn du mit Rüstungsstabilität spielst. Mit einem Rüstungspflegeset kann ein Held die erste Stufe Verschleiß einer Rüstung aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Rüstung herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Die Probe ist um die BE der Rüstung erschwert. Gelingt die Probe, so wird die Verschleißstufe aufgehoben. Sollte die Rüstung mehr als nur 1 Stufe Verschleiß aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Rüstungspflegesets profitieren. Für jede Rüstungsart, also beispielsweise Lederrüstungen oder Kettenrüstungen, existiert ein eigenes Pflegeset.
Das Waffenpflegeset hat nur einen regeltechnischen Effekt, wenn du mit Waffenbruchfaktor spielst. Mit einem Waffenpflegeset kann ein Held die erste Stufe Beschädigung einer Waffe aufheben. Er muss dazu nicht die Fähigkeit besitzen, die Waffe herstellen zu können, aber er muss eine Probe auf das Herstellungstalent, beispielsweise Metall- oder Holzbearbeitung, ablegen. Gelingt die Probe, so wird die Beschädigungsstufe aufgehoben. Sollte die Waffe mehr als nur 1 Stufe Beschädigung aufweisen, kann der Held nicht von der Wirkung des Waffenpflegesets profitieren.
Eine Wolldecke/Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 1/2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Ein Wurfhaken mit Kletterseil (mindestens 1 Schritt) lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.
Gelingt eine Probe auf Wildnisleben (Lagerbau) mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe Regelwerk Seite 339).
Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten, bei einem Großzelt 1 Stunde.
Durch das Tragen eines Kopftuchs kann bei der Berechnung von Hitzeschaden die Temperatur um 5 Grad gesenkt werden (siehe Regelwerk Seite 348).