Dieser Vorteil verhilft einem magischen Helden während einer Regenerationsphase zu mehr Astralpunkten.
Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Nachteil Schlechte Regeneration (Astralenergie)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Durch diesen Vorteil erlangt der Held eine beeindruckende Widerstandsfähigkeit gegenüber Verletzungen bzw. Schmerzen.
Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.
Voraussetzungen: kein Nachteil Zerbrechlich
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Auf Dere muss man mit der Gabe der Magie geboren werden. Nur wer diesen Vorteil wählt, erhält Astralenergie und besitzt die grundlegende Befähigung, Zaubersprüche anwenden und magische Handlungen durchführen zu können.
Regel: Der Zauberer erhält als AstralenergieGrundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.
Voraussetzungen: keine
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Mindergeister sind kleine Elementarwesen, die zwar nicht gefährlich sind, aber lästig werden können. Einige Zauberanwender ziehen beim Wirken ihrer Magie Mindergeister geradezu an.
Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte
Viele Helden werden nicht nur von rationalen Motiven angetrieben. Sie sind beispielsweise gierig, abergläubisch oder jähzornig.
Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.
Voraussetzungen: keine
AP-Wert: je nach Schlechter Eigenschaft
Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen. AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
Der Abenteurer ist gegenüber einer Gruppe, Organisation oder Einzelperson Verpflichtungen eingegangen. Dabei kann es sich beispielsweise um einen Lehrmeister, eine Kirche oder einen Orden handeln. Der Held ist ein Befehlsempfänger gegenüber der Person oder Gruppe. Hält er sich nicht an seine Verpflichtungen, dann kann dies größere Konsequenzen haben – vom Bußgang über den Ausschluss aus der Gemeinschaft bis hin zu einem Mörder, den sein Lehrmeister ihm auf den Hals hetzt.
Regel: Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).
Voraussetzungen: keine
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
GE/KK 14
KK14
KK16
AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe
Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1
Typus: X, Größenkategorie: X
MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X
LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X
Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X
Aktionen: X
Sonderfertigkeiten: X
löschen, wenn nicht magisch
kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Kosten: 1 AsP
Zauberdauer. 1 Aktion
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmal:X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Zauberdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Zauberdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X AsP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
löschen, wenn nicht geweiht
kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition
Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Kosten: 1 KaP
Segnungsdauer. 1 Aktion
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekt: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Liturgiedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Liturgiedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Ritualdauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
Kosten: X KaP
Zeremoniedauer. X
Reichweite: X
Wirkungsdauer: X
Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X
Wirkung: X
hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen