Cordovan Winterkalt

Krabbe

2020-04-19 12:10:19 UTC
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Hintergrund

Erfahrungsgrad
Erfahren
Abenteuerpunkte (gesamt)
1100
Abenteuerpunkte (ausgegeben)
1100
Abenteuerpunkte (gesammelt)
0
Spezies
Mensch
Kultur
Mittelländer
Profession
Gildenloser Magier (Schüler des Magister Dagabor)
Geschlecht
männlich
Sozialstatus
frei

Werte

hier jeweils die Grundwerte der Spezies ergänzen

ko+ko + 5
LeP Regenartion pro Phase
1W6
Seelenkraft
(mu+kl+in)/6 + -5
Zähigkeit
(ko+ko+kk)/6 + -5
Ausweichen
ge/2 - be - status_pain
ini_base + ini_buff + ini_be
(mu+ge)/2
Geschwindigkeit
gs_base + gs_be + gs_buff
-be -(rs % 2) - status_pain
Schicksalspunkte
3
Maximum
3

Eigenschaften

mu_base + buff_mu
14
buff_kl + kl_base
15
buff_in + in_base
13
buff_ch + ch_base
buff_ff + ff_base
14
buff_ge + ge_base
13
buff_ko + ko_base
12
buff_kk + kk_base
10

Vorteile & Nachteile

Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III

Dieser Vorteil verhilft einem magischen Helden während einer Regenerationsphase zu mehr Astralpunkten.

Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Nachteil Schlechte Regeneration (Astralenergie)

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe

30
Zäher Hund

Durch diesen Vorteil erlangt der Held eine beeindruckende Widerstandsfähigkeit gegenüber Verletzungen bzw. Schmerzen.

Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.

Voraussetzungen: kein Nachteil Zerbrechlich

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

20
Zauberer

Auf Dere muss man mit der Gabe der Magie geboren werden. Nur wer diesen Vorteil wählt, erhält Astralenergie und besitzt die grundlegende Befähigung, Zaubersprüche anwenden und magische Handlungen durchführen zu können.

Regel: Der Zauberer erhält als AstralenergieGrundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

25
Lästige Mindergeister

Mindergeister sind kleine Elementarwesen, die zwar nicht gefährlich sind, aber lästig werden können. Einige Zauberanwender ziehen beim Wirken ihrer Magie Mindergeister geradezu an.

Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer

AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

-20
Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Viele Helden werden nicht nur von rationalen Motiven angetrieben. Sie sind beispielsweise gierig, abergläubisch oder jähzornig.

Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: je nach Schlechter Eigenschaft

Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen. AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte

-5
Verpflichtungen II (Magier gegenüber seinem Lehrmeister)

Der Abenteurer ist gegenüber einer Gruppe, Organisation oder Einzelperson Verpflichtungen eingegangen. Dabei kann es sich beispielsweise um einen Lehrmeister, eine Kirche oder einen Orden handeln. Der Held ist ein Befehlsempfänger gegenüber der Person oder Gruppe. Hält er sich nicht an seine Verpflichtungen, dann kann dies größere Konsequenzen haben – vom Bußgang über den Ausschluss aus der Gemeinschaft bis hin zu einem Mörder, den sein Lehrmeister ihm auf den Hals hetzt.

Regel: Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe

-20

Fertigkeiten

Körpertalente

Fliegen (MU/IN/GE)
0
Gaukeleien (MU/CH/FF)
0
Klettern (MU/GE/KK)
0
Körperbeherrschung (GE/GE/KO)
0
Kraftakt (KO/KK/KK)
0
Schwimmen (GE/KO/KK)
0
Reiten (CH/GE/KK)
0
Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
0
Singen (KL/CH/KO)
0
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
0
Tanzen (KL/CH/GE)
0
Taschendiebstahl (MU/FF/GE)
0
Verbergen (MU/IN/GE)
0
Zechen (KL/KO/KK)
0

Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen (MU/KL/CH)
0
Betören (MU/CH/CH)
0
Einschüchtern (MU/IN/CH)
0
Etikette (KL/IN/CH)
0
Gassenwissen (KL/IN/CH)
0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
0
Überreden (MU/IN/CH)
0
Verkleiden (IN/CH/GE)
0
Willenskraft (MU/IN/CH)
0

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
0
Fesseln (KL/FF/KK)
0
Fischen & Angeln (FF/GE/KO)
0
Orientierung (KL/IN/IN)
0
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
0
Tierkunde (MU/MU/CH)
0
Wildnisleben (MU/GE/KO)
0

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN)
0
Geographie (KL/KL/IN)
0
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
0
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
0
Kriegskunst (MU/KL/IN)
0
Magiekunde (KL/KL/IN)
0
Mechanik (KL/KL/FF)
0
Rechnen (KL/KL/IN)
0
Rechtskunde (KL/KL/IN)
0
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
0
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
0
Sternkunde (KL/KL/IN)
0

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
0
Boote & Schiffe (FF/GE/KK)
0
Fahrzeuge (CH/FF/KO)
0
Handel (KL/IN/CH)
0
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
0
Heilkunde Krankheiten (MU/IN/KO)
0
Heilkunde Seele (IN/CH/KO)
0
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
0
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
0
Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF)
0
Lederbearbeitung (FF/GE/KO)
0
Malen & Zeichnen (IN/FF/FF)
0
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
0
Musizieren (CH/FF/KO)
0
Schlösserknacken (IN/FF/FF)
0
Steinbearbeitung (FF/FF/KK)
0
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
0

Sprachen & Schriften

Muttersprache: X
3
weitere Beispielsprache, Stufe:
1
Schriften
bekannt
Kusliker Zeichen
1
Beispielschrift
1

Sonderfertigkeiten (allgemein)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zustände

4*(lep_max-lep)/lep_max - pain_comp
kompensiert

Schmerz wird mit einem Punkt pro Stunde kompensiert

0

Kampfwerte

Kampftechniken

leit_ff + skill_armbrueste - status_pain
leit_ff + skill_boegen - status_pain
leit_mu + skill_dolche - be - status_pain
leit_ge + (skill_dolche/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_fechtwaffen - be - status_pain
leit_ge + (skill_fechtwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_hiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_hiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_kettenwaffen - be - status_pain
leit_mu + skill_lanzen - be - status_pain
leit_kk + (skill_lanzen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_raufen - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_raufen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schilde - be - status_pain
leit_kk + (skill_schilde/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_schwerter - be - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_schwerter/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_stangenwaffen - status_pain
Parade

hier ggf. Leiteigenschaft auf Gewandheit anpassen, sofern höher

leit_kk + (skill_stangenwaffen/2) - status_pain
leit_ff + skill_wurfwaffen - status_pain
leit_mu + skill_zweihandhiebwaffen - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandhiebwaffen/2) - be - status_pain
leit_mu + skill_zweihandschwerter - be - status_pain
leit_kk + (skill_zweihandschwerter/2) - be - status_pain

Sonderfertigkeiten (Kampf)

Beispielsonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Rüstung

(rs-belastungsgewoehnung)/2

Rüstung(-steil) 1

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Rüstung(-steil) 2

Rüstungsschutz
0
Belastung
0

Nahkampf

Waffenlos

at_skill_raufen + 0
pa_skill_raufen + 0
Raufen Trefferpunkte

GE/KK 14

1W6
AT/PA-Modifikator
0/0
Reichweite
kurz

Beispielkeule

at_skill_hiebwaffen + 0
pa_skill_hiebwaffen - 1
Beispielkeule Trefferpunkte

KK14

1W6+3
AT/PA-Modifikator
0/-1
Reichweite
mittel

Schild/Parierwaffe

Beispielholzschild

at_skill_schilde - 4
pa_skill_schilde + (2*1)
Beispielholzschild Trefferpunkte

KK16

1W6
AT/PA-Modifikator

AT-Abzug gilt nur für Angriff mit Schild, nicht Hauptwaffe

-4/+1
Reichweite
kurz
Strukturpunkte
20

Fernkampf

Beispielwurfdolch

fk_skill_wurfwaffen
Beispielwurfdolch Trefferpunkte

Reichweite: 2/10/15 TP: +1/0/-1

1W6+1
Ladezeit in Aktionen
1

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
0
Silbertaler
0
Heller
0
Kreuzer
0
sonstiger Wertgegenstand

Kleidung

Kleidungsart

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

Wasser
0
Proviant
0
sonstige Verbrauchsgüter
0
sonstiger Gegenstand (im Container)
sonstiger Gegenstand (am Körper)

Tiere oder Gefährten

Name

Typus: X, Größenkategorie: X

MU: X, KL: X, IN: X, CH: X, FF: X, GE: X, KO: X, KK: X

LeP: X, AsP: X, SK: X, ZK: X, RS: X, INI: X, GS: X

Angriff: X, AT: X, PA: X, TP: X, Reichweite: X

Aktionen: X

Sonderfertigkeiten: X

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Merkmale

Beispielmerkmal
10
Astralenergie
35
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

20 + kl
AsP-Regeneration pro Phase
1W6+3
sonstige magische Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Zaubertricks

Beispielzaubertrick

Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Rituale

Beispielritual 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielritual 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X AsP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Aspekte

Beispielaspekt
10
Karmaenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

20 + kl
KaP-Regeneration pro Phase
1W6
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0