Cordovan Winterkalt

Krabbe

2020-04-19 12:55:52 UTC

Fertigkeiten

Körpertalente

Selbstbeherrschung (MU/MU/KO)
01
Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
03
Verbergen (MU/IN/GE)
04

Gesellschaftstalente

Etikette (KL/IN/CH)
02
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
04
Willenskraft (MU/IN/CH)
04

Naturtalente

Fährtensuchen (MU/IN/GE)
04
Orientierung (KL/IN/IN)
03
Pflanzenkunde (KL/FF/KO)
01
Tierkunde (MU/MU/CH)
01
Wildnisleben (MU/GE/KO)
04

Wissenstalente

Geographie (KL/KL/IN)
04
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
03
Götter & Kulte (KL/KL/IN)
04
Magiekunde (KL/KL/IN)
05
Rechnen (KL/KL/IN)
04
Sagen & Legenden (KL/KL/IN)
05
Sphärenkunde (KL/KL/IN)
03
Sternkunde (KL/KL/IN)
04

Handwerkstalente

Alchimie (MU/KL/FF)
04
Heilunde Gift (MU/KL/IN)
04
Heilkunde Wunden (KL/FF/FF)
04
Holzbearbeitung (FF/GE/KK)
01
Metallbearbeitung (FF/KO/KK)
01
Stoffbearbeitung (KL/FF/FF)
01

Sprachen & Schriften

Muttersprache: XMuttersprache: Garethi
3
weitere Beispielsprache, Stufe:Zhayad
13
Isdira
1
Schriften
bekannt
BeispielschriftIsdira- und Asdharia-Zeichen
1
Zhayad-Zeichen
1

Kampfwerte

Kampftechniken

Nahkampf

BeispielkeuleMagierstab, lang

Beispielkeule AttackeMagierstab Attacke
at_skill_hiebwaffen + 0at_skill_stangenwaffen -1
Beispielkeule ParadeMagierstab Parade
pa_skill_hiebwaffen - 1pa_skill_stangenwaffen + 2
Beispielkeule TrefferpunkteMagierstab Trefferpunkte
KK14
GE/KK16
1W6+31W6+2
AT/PA-Modifikator
0/-1-1/+2
Reichweite
mittelLang

Ausrüstung, Vermögen, Tiere, Gefährten

Vermögen

Dukaten
055
Silbertaler
05
Heller
05

Kleidung

KleidungsartKutte 0

Ausrüstung

Rucksack/Beutel/Container o.ä.Lederrucksack

Verbrauchsgüter, Proviant, etc.

WasserWasserschlauch
02
Proviant
05
sonstige VerbrauchsgüterZunder in Zunderdose
025
sonstiger Gegenstand (im Container)Feuerstein und Stahl 0
Holzschale
Messer
Nadel- und Zwirnset
Tagebuch
Verband : 10
Wolldecke
Wurfhaken
sonstiger Gegenstand (am Körper)Fackel 0
Kletterseil, 10 Schritt
Zelt

Zauber & Rituale

löschen, wenn nicht magisch

Sonderfertigkeiten (magisch)

Tradition & Merkmale

TraditionGildenmagier (Balsam Salabunde)

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20155
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdemKL
sonstige magische SonderfertigkeitBindung des Stabes
kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit
Effekt: Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen Magierstab besitzen. Das Binden eines Stabes kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
10

Zaubertricks

BeispielzaubertrickBauchreden
Kosten: 1 AsP

Zauberdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmal:X

Wirkung: X

Kosten: 1 AsP Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8 Schritt entfernt vom Zaubernden. Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Aktion Zielkategorie: Zone Merkmal: Illusion
0

Zaubersprüche

Beispielzauber 1 (MU/KL/CH)Armatrutz (KL/IN/FF)
Kosten: X AsP Zauberdauer. X Reichweite: X Wirkungsdauer: X Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X Wirkung: X
Probe: KL/IN/FF Effekt: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich. Zauberdauer: 1 Aktion AsP-Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3 (Kosten sind nicht modifizierbar) Reichweite: selbst Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Zielkategorie: Wesen Merkmal: Heilung Verbreitung: Allgemein Steigerungsfaktor: C
06
Beispielzauber 2 (KL/KO/KK)Balsam Salabunde (KL/IN/FF)
Kosten: X AsP

Zauberdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Merkmale:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

Probe: KL/IN/FF Effekt: Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute. Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. Zauberdauer: 16 Aktionen AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Zielkategorie: Kulturschaffende Merkmal: Heilung Verbreitung: Allgemein Steigerungsfaktor: B
08
Blick in die Gedanken (MU/KL/IN) -SK

Blick in die Gedanken

Probe: MU/KL/IN(−SK)

Effekt: Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um QS des Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe erschwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro 30 Sekunden

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen

Merkmal: Hellsicht

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: C

5
Flim Flam (MU/KL/CH)

Flim Flam

Probe: MU/KL/CH

Effekt: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.

QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze. QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel. QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers. QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten. QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten. QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen. Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: A

4
Fulminictus (KL/IN/KO)

Fulminictus

Probe: KL/IN/KO(−ZK)

Effekt: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.

Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Verwandlung

Verbreitung: Elfen

Steigerungsfaktor: C

10
Odem Arcanum (KL/IN/IN)

Odem Arcanum

Probe: KL/IN/IN

Effekt: Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden.

Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.

QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert. Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2.

Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).

Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 269.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: 1 Minute

Zielkategorie: Wesen, Objekt

Merkmal: Hellsicht

Verbreitung: Allgemein

Steigerungsfaktor: A

0
Paralysis (KL/IN/KO) -ZK

Paralysis

Probe: KL/IN/KO(−ZK)

Effekt: Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand.

QS 1: 1 Stufe Paralyse aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Paralyse QS 3: 2 Stufen Paralyse QS 4: 3 Stufen Paralyse QS 5: 4 Stufen Paralyse QS 6: 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte Wirkungsdauer Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Verwandlung

Verbreitung: Druiden, Gildenmagier

Steigerungsfaktor: B

6
Penetrizzel (MU/KL/IN)

Penetrizzel

Probe: MU/KL/IN

Effekt: Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Minute

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: alle

Merkmal: Hellsicht

Verbreitung: Gildenmagier

Steigerungsfaktor: B

4

Liturgien & Zeremonien

löschen, wenn nicht geweiht

Sonderfertigkeiten (klerikal)

Tradition & Aspekte

Tradition

kurze Beschreibung der Sonderregeln der Tradition

20
Leiteigenschaft der Tradition
KL, IN, CH - je nachdem

Aspekte

Beispielaspekt
10
Karmaenergie
20
Maximum

Leiteigenschaft der Profession ergänzen (kl, in, ch - je nachdem)

20 + kl
KaP-Regeneration pro Phase
1W6
sonstige klerikale Sonderfertigkeit

kurze Beschreibung der Sonderfertigkeit

10

Segnungen

Beispielsegnung

Kosten: 1 KaP

Segnungsdauer. 1 Aktion

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekt: X

Wirkung: X

0

Liturgien

Beispielliturgie 1 (MU/KL/CH)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielliturgie 2 (KL/KO/KK)

Kosten: X KaP

Liturgiedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0

Zeremonien

Beispielzeremonie 1 (KL/KL/IN)

Kosten: X KaP

Ritualdauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0
Beispielzeremonie 2 (MU/IN/CH)

Kosten: X KaP

Zeremoniedauer. X

Reichweite: X

Wirkungsdauer: X

Aspekte:X, Steigerungsfaktor: X

Wirkung: X

0